-
نقش آفرینی بازیگران :
-
موسیقی متن :
-
جلوه های ویژه :
-
تأثیرگذاری :
-
داستان کلی :
توجه: منبع این نقد از سایت زومجی و نوشته رضا حاج محمدی است (طولانی است، ولی ارزش خواندن دارد)
نقد سریال Game of Thrones؛ قسمت سوم، فصل هشتم
مهمترین کشته در میان قربانیان بیشمار نبرد وینترفل، خود سریال بود. «بازی تاج و تخت» با قسمت سوم فصل آخرش مُرد. بفرمایید خرما! همراه نقد زومجی باشید.
اپیزودِ سوم فصل آخرِ «بازی تاج و تخت» (Game of Thrones) که قبل از تماشای این اپیزود بهطرز خوفناکی و بعد از اتمام تماشای آن بهطرز افسوسبرانگیزی «شب طولانی» نام دارد، پارادوکسیکالترین اپیزودِ تاریخ سریال است؛ این لقب قبل از «شب طولانی»، در اختیارِ «آنسوی دیوار»، اپیزود ششم فصل هفتم سریال بود. ولی «شب طولانی» (در طول این نقد هر وقت اسم این اپیزود را میآورم، من را در حال نیشخند زدن تصور کنید!) با قدرت رکورددار قبلی را درهم میشکند و آن را از آن خودش میکند. میدانم، شروع کردن نقدِ «شب طولانی» (نیشخند یادتان نرود!) با زنده کردن یاد و خاطرهی منفورترینِ اپیزودِ تاریخ «بازی تاج و تخت» (اگر این اپیزود منفورترین اپیزود سریال برای شما نیست خوش به حالتان، ولی واقعیت این است که اکثریتِ طرفداران و منتقدان اینطور فکر میکنند)، شروعِ امیدوارکنندهای نیست. اما راستش را بخواهید بعد از اینکه اتفاقاتِ «شب طولانی» تهنشین شدند، چیزی که بیش از همه در ذهنم آژیر میکشید «آنسوی دیوار» بود. مسئله این است که از اول هم سرنوشتِ «شب طولانی» با اپیزودهای «هاردهوم»، «نبرد حرامزادهها» و حتی «جنگ دیوار» پیشبینی میشد. وقتی صحبت دربارهی این میشد که چه چیزهایی از «شب طولانی» میخواهیم، وقتی نوبتِ خیالپردازی دربارهی چیزهای هیجانانگیزی که در «شب طولانی» انتظارمان را میکشد میرسید، اسمی از «آنسوی دیوار» بُرده نمیشد؛ اسم نبردن از «آنسوی دیوار» تفاوتی با اسم بردن از آن بهعنوان چیزی که «شب طولانی» نباید به آن تبدیل میشد نمیکرد؛ اسم نبردن از «آنسوی دیوار» عجیب بود. بالاخره اگر یک اپیزود در تاریخِ سریال باشد که رابطهی نزدیکتری به «شب طولانی» داشته باشد، اگر یک اپیزود باشد که یکجورهایی حکم نسخهی مینیاتوری و جمع و جورتری از سناریوی «شب طولانی» را داشته باشد، «آنسوی دیوار» است. آنجا هم برخی از قهرمانان اصلی سریال دور هم جمع شدهاند و در یک نقطه از جبههشان علیه ارتشِ مردگان دفاع میکنند و آنجا هم سروکلهی اژدهایان پیدا میشود تا شاهدِ درهمتنیدگی مظهرِ آتش و مظهرِ سرما باشیم و آنجا هم قهرمانان بهجای اینکه بهطور تصادفی با دار و دستهی وایتواکرها برخورد کنند، انتظار رویارویی با آنها را دارند. اما در «هاردهوم»، نهتنها جان اسنو تنها شخصیتِ اصلیمان است، بلکه وایتواکرها هم بیخبر از راه میرسند و کاراکترها بیش از اینکه قصد دفاع از موقعیتشان در مقابل مردگان را داشته باشند، قصد فرار کردن با قایق در اسرع وقت را دارند و البته خبری از اژدها هم نیست. بنابراین قبل از «شب طولانی»، سؤال این بود که آیا بزرگترین اکشنِ «بازی تاج و تخت» که از سکانسِ افتتاحیهی سریال منتظرش بودهایم، دنبالهروی «هاردهوم» خواهد بود یا دنبالهروی فلسفهی «آنسوی دیوار». یا حداقل این سؤال من بود.
چون «آنسوی دیوار» حکم اپیزودی را داشت که بالاخره افت کیفیتِ سریال که از مدتها قبل شروع شده بود را به ابعادی غیرقابلدستکم گرفتن و غیرقابلزیرسیبیلیردکردن رساند؛ «آنسوی دیوار» اپیزودی بود که بالاخره جداافتادگی دو عنصرِ اصلی «بازی تاج و تخت» که باید درون یکدیگر ذوب شده باشند را افشا کرد. اپیزودی بود که نشان داد «بازی تاج و تخت» حالا بهجای یک جفت ریل قطار که در راستای یکدیگر به زمین میخ شدهاند و تا هر جایی که لازم باشد ادامه پیدا میکنند و دستشان را مثل دو دوستِ وفادار از روی شانهی یکدیگر برنمیدارند، به ریل قطاری تبدیل شده است که هر رشتهاش به سمت یک مقصدِ متفاوت سر خم کرده است. طبیعتا قطاری که تا حالا بدون مشکل روی این ریل حرکت کرده بود، ناگهان با ریلی روبهرو میشود که هرکدام از رشتههایش، چرخهای هر سمتِ قطار را به سمتِ مخالف میکشد و موجب واژگونی قطار میشود. یکی از این رشتهها داستانگویی و دیگری جنبهی فنی و پروداکشنش بود. تا وقتی که این دو عنصر، از دیگری جلو نمیزدند. یا بهتر است بگویم تا جایی که جنبهی فنی و پروداکشنِ قوی سریال در خدمتِ داستانگوییاش بود، اوضاع مرتب بود. اما وقتی که سازندگان فهمیدند که ارائه کردنِ یک اکشنِ بلاکباستری خیلی بیشتر از ادامه دادنِ مسیر منطقی داستانگویی طرفدار دارد، آن وقت اوضاع به هم ریخت. و کارمان به «آنسوی دیوار» کشید؛ اپیزودی که انگار یک ساطورِ غولپیکر از آسمان فرود آمده بود و وسط این اپیزود فرود آمده بود و آن را به دو قسمت تقسیم کرده بود؛ انگار رشتههای ریل قطاری که بهطرز ملایمی در حال فاصله گرفتن از یکدیگر بودند، بالاخره به نقطهای میرسند که یکیشان نود درجه سر خم میکند و مسیرش به سمت شمال را به سمتِ شرق عوض میکند و دیگری هم نود درجه سر خم میکند و مسیرش به سمت شمال را به سمت غرب عوض میکند. نتیجه به اپیزودی منجر شده که اگر بخواهم به کسی که در بیست سال گذشته، اصلا سمت تلویزیون نرفته است نشان بدهم که تلویزیون از چه ابعادِ پروداکشنِ خیرهکننده و گرانقیمتی بهره میبرد، آن را به او نشان میدهم و همزمان اگر بخواهم سقوط قدرتِ داستانگویی و از دست رفتنِ چیزی که این سریال را به یکی از بهترینهای این مدیوم تبدیل کرده بود نشان بدهم، باز از «آنسوی دیوار» مثال میزنم.
این همه دربارهی «آنسوی دیوار» حرف زدم، چون موقعیتی که الان در رابطه با «شب طولانی» با آن سروکار دارم، حسی که نسبت به «شب طولانی» دارم، سرچشمهاش به آن اپیزود برمیگردد. «شب طولانی» حلولِ دوبارهی «آنسوی دیوار» است و خونِ آن اپیزود در رگهایش جاری است. «شب طولانی» تکرار سختتر تاریخِ بد این سریال است. «شب طولانی» از آنجایی که توسط میگل ساپوچنیک (کارگردان «هاردهوم»، «نبرد حرامزادهها») کارگردانی شده است، از تبدیل شدن به تکرارِ موبهموی «آنسوی دیوار» قسر در رفته است. پس برخلافِ «آنسوی دیوار» که هر دوی آلن تیلور بهعنوان کارگردان و دیوید بنیاف و دی.بی. وایس بهعنوانِ نویسندگانش به یک اندازه خرابکاری کرده بودند، اینجا میگل ساپوچنیک است تا حداقل تا نفسِ آخر در مقابلِ حملاتِ بیامانِ سناریوی بنیاف و وایس ایستادگی کند، اما همانطور که قهرمانانمان بعد از یک دنیا کشته دادن و تکه و پاره شدنِ وینترفل به پیروزی رسیدند، ساپوچنیک هم هر چقدر جادو میکند درنهایت تنها چیزی که از دستش بر میآید با ارفاق کم کردنِ تعداد تلفات و خسارتها است. به خاطر همین دوگانگی وحشتناک است که «شب طولانی» را پارادوکسیکالترین اپیزودِ تاریخ سریال میدانم. «شب طولانی» در آن واحد هیجانانگیزترین و ناامیدکنندهترین، خیرهکنندهترین و ناامیدکنندهترین، بزرگترین و ناامیدکنندهترین و نفسگیرترین و ناامیدکنندهترین اپیزودِ «بازی تاج و تخت» است. «شب طولانی» در آن واحد در حالی بهعنوان دستاوردِ دیگری در زمینهی جنبهی فنی «بازی تاج و تخت» به یاد سپرده خواهد شد که همزمان بهیادماندنیترین اپیزودِ سریال از لحاظ فضاحتِ داستانگویی بنیاف و وایس هم خواهد بود. «شب طولانی» مظهرِ مشکلِ «بازی تاج و تخت» در دنیای پسا-فصل چهارمش است. حداقل در حال حاضر اگر فقط بتوانم یک اپیزود را بهعنوانِ اپیزودی که بهتر از هر اپیزود دیگری نشاندهندهی بلایی که بنیاف و وایس در نبود کتابهای مارتین سر این سریال آوردهاند نام ببرم، «شب طولانی» خواهد بود. بعد از تماشای «شب طولانی» به همان اندازه که خاطراتِ کابوسوارم از «آنسوی دیوار» زنده شد، به همان اندازه هم باعث شد تا یاد «بتمن علیه سوپرمن» و توئیستِ نهاییاش با محوریتِ نام مشترکِ مادر بروس وین و کلارک کنت بیافتم. بنیاف و وایس رسما با اپیزود این هفته ثابت میکنند که چیزی که تا حالا دربارهاش تردید داشتم، رنگِ واقعیت به خودش گرفته است: آنها زک اسنایدرِ تلویزیون هستند.
همانقدر که «بتمن علیه سوپرمن» حکم پروژهی بسیار موردانتظار (تا حدی که وقوعش غیرممکن به نظر میرسید) را داشت که دیدنِ افتادنِ لگوی بتمن و سوپرمن روی یکدیگر در همایش کامیککان کافی بود تا هیجانِ طرفداران را به سقفِ آسمان بچسباند و بعد نتیجهی نهایی، به ملغمهای از تصاویری فکانداز اما توخالی تبدیل شده بود؛ همانطور که آن فیلم با کشتاری که بتمن راه میاندازد، اصولِ شخصیتِ او را صرفا به خاطر اینکه اسنایدر، بتمنِ قاتل را مثل پسربچههای ۱۲ سالهی عاشقِ خشونت، بیشتر دوست دارد زیر پا میگذارد؛ همانطور که اسنایدر، سوپرمن را در دومینِ فیلمش میکشد تا دوباره در فیلم بعدی زنده کند؛ درست همانطور که آن فیلم با توئیست پیشپاافتادهای که از ناکجا آباد آمده است، بتمن و سوپرمن را بعد از یک زمینهچینی طولانی و یک نبرد کوتاهمدت، با هم رفیق میکند تا سراغِ دومزدی بروند (همان آنتاگونیستِ بزرگِ کامیکبوکها در اینجا در حد یک هیولای صرفا دردسرسازِ معمولِ دهها فیلم کامیکبوکی دیگر پایین آمده است)، «شب طولانی» هم وضعیتِ مشابهای دارد. البته که نه آنقدر افتضاح، اما الگوی یکسانی را میتوان در اینجا تشخیص داد. از همان ابتدا، منطق جای خودش را به تمرکز روی هرچه بلاکباستریتر کردن و «اسپکتکل»محورتر کردنِ این اپیزود بهجای روایت داستان ازطریقِ اکشن میدهد. نبردی که این همه برایش صبر کرده بودیم، در عرض ۸۰ دقیقه سر و تهاش هم میآید (بتمن و سوپرمن بعد از کمی مشتزنی رفیق میشوند) و قهرمانان تمرکزشان را به سمت سرسی لنیستر، دشمنِ ضعیفتر و غیرجذابتر از ماجرای اصلی (دومزدی) بر میگردانند. قوسِ شخصیتی جان اسنو و دنریس تارگرین بهدلیل عدم آگاهی نویسندگان این اپیزود دربارهی چیزی به اسم سیرِ دراماتیک شخصیتپردازی لگدمال میشود (قاتل شدن بتمن و مُردن سوپرمن در پایان فیلم دومش بهجای فیلم دهمش مثل کاری که مارول با «اونجرز ۴» دارد میکند) و بعد معرفی کردن یک توئیستِ عجیب و غریب با تبدیل کردن آریا به قاتلِ شاه شب (مارتا). اینکه «بازی تاج و تخت» برخلاف «بتمن علیه سوپرمن» از این همه شخصیتهای دوستداشتنی که سالها جزیی از زندگی بینندگانش بودهاند بهره میبرد کمک میکند تا مشکلاتِ این اپیزود برخلافِ فیلم اسنایدر، کمتر به چشم بیایند، قابلچشمپوشی یا حتی قابلتوجیه کردن باشند، ولی در رابطه با اتفاقی که در «شب طولانی» میافتد شاهدِ الگوی مشابهای با «بتمن علیه سوپرمن» هستم. اما اینکه «شب طولانی» دنبالهروی «آنسوی دیوار» است وقتی بدتر میشود که جایگاه این دو اپیزود را با هم مقایسه میکنیم؛ دومی در حالی فقط یکی از اپیزودهای سریال است که اولی شاید موردانتظارترین اپیزودِ تاریخ سریال باشد؛ خراب کردنِ دومی شاید قابلهضم و قابلترمیم باشد، اما خراب کردن اولی یعنی خراب کردنِ یک عمر زمینهچینی بدون قابلیتِ ترمیم.
«شب طولانی» برای من لحظهای بود که آمدنش دیر یا زود داشت اما سوخت و سوز نداشت. همانطور که در نقد اپیزود اول هم گفتم، در سریالسازی، یک مشکل کوچک در صورتی که جدی گرفته نشود، میتواند در طولانیمدت به یک گلولهی بزرگِ برف و بعد به یک بهمنِ سهمگین تبدیل شود و همهچیز را با خودش خراب کند. بااینحال، حتی منی که اینقدر از «بازی تاج و تخت» دلسرد شدهام هم نمیتوانستم باور کنم که سریال به سمتِ چنین سرانجامی در حرکت است؛ همانطور که یک مادر نمیتواند مرگِ بدترین بچهاش را تصور کند. مخصوصا بعد از اینکه «بازی تاج و تخت» با «شوالیهی هفتپادشاهی» یکی از قویترین اپیزودهایش بعد از مدتها را عرضه کرد؛ اپیزودی که بعد از قسمت اول، یا بهتر است بگویم، بعد از هشت اپیزود قبلی سریال، حکمِ کورسویی در ته تونل را داشت. شاید حتی فراتر از کورسو. خیلی فراتر. «شوالیهی هفتپادشاهی» مثل خواندن یک فصل از کتابهای مارتین بود. اما همزمان در پایانِ نقد اپیزود دوم گفتم که حتی بهترین اپیزود سریال بعد از مدتها هم شامل یک گناه نابخشودی در رابطه با رازِ والدین جان اسنو است؛ گناهی که صحبت دربارهی آن را به نقد این اپیزود موکول کردم. شاید چون به سادهلوحترین شکل ممکن میخواستم یک فرصت دیگر برای جبران به سریال بدهم. «بازی تاج و تخت» در چند فصل اخیر حکم قربانی شکنجهگرانی را داشته که او را در یک اتاقِ تاریک به صندلی بسته بودند و ناخنهایش را میکشیدند و او را زیر مشت و لگد میگرفتند. او هنوز زنده بود، اما بالاخره به نقطهای میرسد که دیگر بدنش در مقابل درد سِر شده است. و برای شکنجهگرهای سادیستی ما، شکنجه کردنِ کسی که دردی احساس نمیکند و در خلسهای بین بیداری و مرگ قرار دارد لذتبخش نیست. پس، آنها تفنگشان را روی جمجمهاش میگذارند و ماشه را میکشند. «شب طولانی» جایی است که بالاخره آن گلوله شلیک میشود و از وسط جمجمهی «بازی تاج و تخت» عبور میکند و به برزخی که در آن دست و پا میزد پایان میدهد. و خون و مغز و استخوانهای متلاشیشدهی سریال را روی دیوار میپاشد. راستش «شب طولانی» آنقدر در چند سطح مختلف مشکلدار است که واقعا نمیدانم باید از کجا شروع کنم. اما از واضحترینش شروع میکنیم: جنبهی کارگردانی و فنی این اپیزود. اعصابخردکنترین مشکلِ این اپیزود، تاریکی بیش از اندازهاش بود. در ابتدا فکر میکردم که حتما مانیتورِ من مشکل دارد، اما کافی بود یک سر به شبکههای اجتماعی بزنم تا متوجه شوم که مشکل، سراسری بود. کار به جایی کشید که حتی فیلمبردار این اپیزود هم مجبور به مصاحبه کردن و ماستمالی کردن این مشکل شد.
همانطور که در زومکست این اپیزود هم حرف زدیم، عدهای ممکن است، تاریکی بیش از اندازهی این اپیزود را به پای واقعگراییاش بنویسند. بالاخره داریم دربارهی واقعهی «شب طولانی» حرف میزنیم؛ آن حسِ شبی ظلماتتر از دیگر شبهای معمولی باید منتقل شود. ولی تا وقتی که چیز مهمتری قربانی پایبندی به واقعگرایی نشود. اگر در طول این اپیزود هیچکس با هیچکس کاری نداشت و ارتشِ زندهها و ارتشِ مردگان در تاریکی میایستادند و به یکدیگر زُل میزدند طبیعتا مشکلی با تاریکی نمیداشتم؛ اتفاقا تمرکز روی ظلماتِ مورمورکنندهای که وینترفل را به جزیرهای در دورافتادهترین نقطهی اقیانوس تبدیل کرده بود، در لحظاتِ آغازین سریال به اتمسفرِ خفقانآوری منتهی شده بود. ولی طبیعتا بالاخره این دو ارتشِ بزرگ قرار است در این تاریکی که چشم چشم را نمیبیند به هم برخورد کنند. و از لحظهای که این اتفاق میافتد، تاریکی بیش از اندازهی این اپیزود به پاشنهی آشیلش تبدیل میشود. و از لحظهای که برف و کولاک و مدتی بعد خاکسترها و برادههای آتش هم به تاریکی اضافه میشود، قضیه قمر در عقربتر میشود. از قضا قبلا ما شاهد جنگ بلکواتر و جنگِ دیوار بودهایم که هر دو در شب جریان دارند، ولی برخلاف جنگ وینترفل، عدم وضوحِ اتفاقاتی که میافتند یکی از مشکلاتشان نیست. میگل ساپوچنیک با اپیزودهای «هاردهوم» و «نبرد حرامزادهها» نشان داده است که متود کاریاش روی هرچه بیشتر قرار دادنِ بینندگان در خلالِ هرجومرج نبرد میچرخد. انگار با ترکیبی از فُرم کارگردانی «نجات سرباز رایان»، «۲۸ روز بعد» و سهگانهی «بورن» طرفیم. ساپوچنیک میخواهد بینندگان کنده شدنِ پوستِ قهرمانانشان را حس کنند؛ میخواهد نشان بدهد که حتی قویترین قهرمانان سریال هم وقتی در بحبوحهی نبرد قرار میگیرند، دور خودشان سرگردان میشوند و تلوتلو میخورند؛ مخصوصا وقتی با نبردی مواجهایم که یکطرفش را زامبیهای سراسیمه و درندهخو و شتابزدهی «۲۸ روز بعد»واری تشکیل دادهاند که همچون یک سونامی روی دورِ تُند هستند. پس، ریتمِ اکشن خود به خود دو برابر میشود. ساپوچنیک برای رسیدن به چنین اکشن بیآرام و قراری، از کلوزآپهای فراوان و دوربین پُرتکان استفاده میکند. هیچکدام از اینها آنطور که اسمشان بد در رفتهاند، بد نیستند و نمونهی خوبش را میتوان در اپیزود «هاردهوم» یافت. ولی این تکنیک وقتی با تاریکی واقعگرایانه، برف و کولاکِ کورکننده و تمرکزِ بیش از اندازهی ساپوچنیک روی تصویربرداری اکثر نبردهای تنبهتن با کلوزآپ و دوربین و کاتهای پرتعداد ترکیب میشود، بهجای اینکه به حسِ آشوبِ مدنظرِ کارگردان برسد، به تصاویرِ نامفهومی منجر شده است که دنبال کردنِ اتفاقاتی که در حال وقوع هستند را سخت میکند.
مسئله این است که در حال تماشای اکشن، اولین سوالی که بیننده باید بپرسد این است که چه بلایی سر قهرمانم میآید، نه اینکه چه بلایی دارد سر کدام قهرمانم میآید. اولین سؤال بیننده باید این باشد که قهرمانم از این صحنه چگونه نجات پیدا میکند، نه اینکه «این یارو که الان دیدم کی بود؟». باید بدانیم چه اتفاقی دارد میافتد، نه اینکه از خودمان پرسیم «داره چه اتفاقی میافته؟». بنابراین این اپیزود دچار ازهمگسستگی بدی در نتیجهی کارگردانی ساپوچنیک شده است (یک نمونه از پارادوکسهای این اپیزود که در ابتدای متن گفتم) که سندِ مرگش را امضا کرده است. مسئله این است که تمرکز کردن روی هرجومرجِ موقعیت قهرمان در اکشن بهجای وضوحِ اتفاقی که دارد میافتد الزاما اشکالی ندارد. یک نمونهاش را میتوان در صحنهای که جان اسنو در حال له و لورده شدن زیرِ جمعیتِ فشردهی سربازانش در اپیزود «نبرد حرامزادهها» است دید. آنجا هدفِ صحنه این نیست که «دقیقا» چه اتفاقی دارد میافتد. فقط کافی است حسِ ناتوانی و سرگیجه و لگدمال شدن و غرق شدن لای گِل و لای جان اسنو بهمان منتقل شود که میشود. در این لحظه دوربینِ پُرتکان و تصاویر نامفهومِ ساپوچنیک به بهترین شکل ممکن، ما را با جان اسنو همراه میکند (البته آنجا نور روز هم در جذابیتِ این تکنیک بیتاثیر نیست). اما این حرکت در «شب طولانی»، شاید بهدلیل تعداد بالای کاراکترها، پُرهرج و مرجتر بودنِ نبرد یا حتی تاریکی جواب نداده است. بنابراین این ازهمگسستگی از جایی سرچشمه میگیرد که از یک طرفِ فُرم کارگردانی ساپوچنیک کاملا با تمام قوا به این اختصاص دارد تا موقعیتی هرچه تنشزاتر و فشردهتر برای کاراکترهایش درست کند و از طرف دیگر ما بعضیوقتها نمیتوانیم یک قهرمان اصلی را از یک سیاهیلشگر تشخیص بدهیم؛ کار جایی رسیده که باید فرق جیمی و بریین را با حالت موهایشان به زور تشخیص بدهیم. نتیجه به یکی از اعصابخردکنترین اتفاقاتی که در اکشن میتواند بیافتد منجر شده؛ به این صورت که بیننده کاملا حس میکند چیزی که دارد میبیند بسیار هیجانانگیز و دیوانهوار است، اما همزمان خودِ سریال جلوی ما را از حس کردنِ آن میگیرد. تفاوتِ بزرگی بین قرار دادنِ بیننده وسط هرجومرج و گمنشدن و قرار گرفتن وسط هرجومرج و گمشدن وجود دارد. تفاوتِ بزرگی بین سوار شدن در ترن هوایی و بستن کمربند ایمنی و سوار شدن در ترن هوایی بدون کمربند ایمنی وجود دارد. در اولی از یک موقعیتِ هولناک، لذت میبری و حتی شاید تا مرزِ تصور کردنِ مرگت هم پیش بروی، اما همواره به خاطر کمربند ایمنیای که بستهای، در کنترل موقعیت باقی میمانی.
ما باید در هرجومرج غرق شویم، اما نه آنقدر که چیزی به جز هرجومرج باقی نمانده باشد. هرجومرج تا وقتی اهمیت دارد که بتوانیم تهدیدش روی کاراکترها را تشخیص بدهیم. بهعنوان یک نمونهی اخیر از رسیدن به اکشنِ پُرهرج و مرج اما منظم و واضح میتوانم به «مأموریت غیرممکن: فالاوت» و صحنهای که تام کروز با موتور سیکلت وارد میدانی پُرترافیک در پاریس میشود اشاره کنم؛ صحنهای که در عینِ منتقل کردنِ هرجومرجِ موقعیت، خطری که تام کروز را از ویراژ دادن وسط این بلبشو تهدید میکند هم منتقل میکند. در سکانسِ افتتاحیهی «نجات سرباز رایان» که دیگر مادرِ تمام اکشنهای آشوبزده است، استیون اسپیلبرگ در حالی ساحل اُماها را به جهنمی که مغزِ انسان قادر به پردازش کردنِ آن نیست و در مقابلش به حالتِ اسلوموشن در میآید تبدیل میکند که همزمان میدانی که چه خطری تام هنکس را تهدید میکند و با موجزدگیاش همراه میشوی. خودِ «بازی تاج و تخت» چه در اپیزودهای «نبرد حرامزادهها» و «غنایم جنگی» (پلانسکانس دویدن جان اسنو و بران وسط هرجومرج جنگ) و چه در پلانسکانسِ تلوتلو خوردن جان اسنو در وینترفل برای پیدا کردن راهش به سوی شاه شب در «شب طولانی»، نمونهای از آشوبِ منظم را اجرا کرده است، اما در اکثر لحظات این اپیزود از انجامش عاجز است. این مشکلی هم نیست که حل کردنش نیاز به معجزهی الهی داشته باشد. کافی بود ساپوچنیک چندتا مدیوم شات میگرفت (مثل صحنهای که سندور و دیگران در حال محافظت کردن از ملیساندرا در حال آتش زدن خندق هستند) یا وضوحِ اکشن را قربانی واقعگرایی در نورپردازی نمیکرد تا همهچیز به مراتب بهتر شود. این اپیزود صحنههای خیرهکنندهی متعددی دارد؛ مثل اکستریم لانگشاتِ نزدیک شدن طوفانِ یخ به وینترفل که با دودِ شعلههای زرد و نارنجی آتش و پروازِ اژدهایان در پهنای آن ترکیب شده و به لحظهای منجر میشود که انگار یک آخرالزمانِ فانتزی را در یک نما معنی میکند؛ صحنهای که از لحاظ پتانسیلش برای تبدیل شدن به یک تابلوی نقاشی غولپیکر با صحنهای در «غنایم جنگی» که دروگون در حالتِ دوبعدی از سمتِ چپ قاب وارد میشود و قطارِ گاریها را به آتش میکشد و از آن سمت راست قاب خارج میشود برابری میکند؛ یا صحنهای که ویرسیون با آروارهی متلاشیشدهاش بهطرز سرگردانی در حیاط وینترفل دور خودش میچرخد؛ یا صحنهی هجوم بُردن دار و دستهی دوتراکیها با آرخهای شعلهورشان و خاموش شدن یکییکی آنها در تاریکی دوردست؛ یا صحنهی مبارزهی اژدهایان که اگرچه کماکان به خاطر همان قضیهی عدم وضوح، آزاردهنده بود، اما باز برای کسانی مثل من که عاشقِ واقعهی «رقصِ اژدهایان»، جنگِ داخلی تارگرینها هستند و دربارهی نبردهای هوایی اژدهایان خواندهاند و همیشه میخواستند تا نمونهی تصویریاش را ببینند عالی بود. باتوجهبه تمام اینها میتوان به این نتیجه رسید که «شب طولانی» هرچه از لحاظ داستانی کم داشته، حداقل از لحاظ بصری هیچ کمبودی ندارد.
ولی شخصا باور دارم ابعادِ غولآسای جلوههای کامپیوتری بدونِ ستون فقراتی از جنسِ داستان و منطق روایی، لحظاتِ خیرهکننده اما توخالیای بیش نیستند. بنابراین همیشه جلوههای کامپیوتری کوچکتر (مثلا منفجر شدنِ کشتی حاوی وایلدفایر در جنگِ بلکواتر) که از ستونِ فقراتِ داستانی محکمتری بهره میبرند، به جلوههای کامپیوتری بزرگتری که تنها ویژگیشان گردنکلفتیشان است و هیچ بویی از عقل و هوش نبردهاند میارزند. در بازگشت به «بتمن علیه سوپرمن»، این فیلم برای نمونه شاملِ صحنهای است که به خودی خود فکانداز است؛ منظورم صحنهای است که بتمن از لبهی دیوارِ یک ساختمان آویزان شده و با شلیک شدنِ هیتِ ویژنِ سوپرمن به سمتش، قلاباندازش را شلیک کرده و جاخالی میدهد. امکان ندارد عاشقِ کامیکبوکِ «شوالیهی تاریکی بازمیگردد» فرانک میلر باشید و با دیدن این صحنه که بازسازی موبهموی کاورش است کف و خون قاطی نکنید. ولی الان ما بیشتر این صحنه در «بتمن علیه سوپرمن» را به یاد داریم یا صحنهی جیغ و فریاد کردنِ جوکر در ماشین پلیس در «شوالیهی تاریکی»؟ بدونشک دومی. چون اولی یک لحظهی خالی فقط جهت خودنمایی است و دومی بهطور اُرگانیک از دلِ داستانگویی دراماتیکِ کریس نولان بیرون آمده است. لحظاتِ خفن فقط تا وقتی خفن هستند که از روایتِ خفنی بهره ببرند. بدونشک «شب طولانی» سرشار از صحنههای خیرهکننده است، اما به محض اینکه پرده را کنار میزنیم و به فراسوی آنها نگاه میکنیم با یک فضای خالی روبهرو میشویم. مثلا همه دربارهی خفنبودنِ صحنهی خاموش شدنِ آرخهای دوتراکیها در تاریکی دوردست صحبت کردهاند. روی کاغذ این صحنه وسیلهی خوبی برای اثبات کردنِ وحشتِ جنگ و قرار دادنِ قهرمانان از همان بدوِ آغازِ جنگ در موقعیتِ ضعف است. بالاخره چه چیزی بدتر از حذف کردنِ کردن یکی از لشگرهای اصلی قهرمانان، آن هم درست قبل از شروع شدنِ جنگ اصلی. اما به محض اینکه شروع به فکر کردن دربارهی این صحنه میکنی، این صحنه درست به شکل همان غولی که با فرو رفتن شیشهی اژدها در چشمش فرو ریخت، فرو میریزد. مشکلِ اول این است که هجوم بُردنِ دوتراکیها به درون تاریکی به سوی دشمنی که نمیبینند با عقل جور در نمیآید. برای متوجه شدنِ حماقتِ نفهته در این حرکت، لازم نیست که متخصص نظامی باشیم. اگرچه دوتراکیها قبلا در اپیزود «غنایم جنگی» نشان داده بودند که پیشقراولهای قدرتمندی هستند، اما نه در مقابلِ ارتشِ سونامیوارِ مردگان. کارِ سوارهنظامِ سبکی مثل دوتراکیها این است که بهعنوان پیشقراول به دلِ دشمن بزنند، آنها را خسته کنند و برگردند. اما این متود دربرابرِ ارتش مردگان جوابگو نیست. اگر دوتراکیها، شوالیههای سنگینی مجهز به اسبهای زرهای بودند، هجوم اولشان برای وارد کردن شوک اساسی به دشمن با عقل جور در میآمد. ولی با کله فرستادنِ یک سوارهنظام سبک به سمت ارتشی که هر شوکی که بهشان وارد میشود را قورت میدهند، به سمت ارتشی که هیچ خستگی و وحشی احساس نمیکند احمقانه است.
همانطور که متخصصان نظامی بعد از این اپیزود گفتند، استفاده از سوارهنظام بهعنوان پیشمرگِ ارتش باتوجهبه تاریخِ خود سریال هم با عقل جور در نمیآید. دار و دستهی جان اسنو تا حالا دو بار با رسیدن سوارهنظام در لحظهی آخر نجات پیدا کردهاند؛ حتی اگر رسیدن سوارهنظام تایوین لنیستر در جنگ بلکواتر را هم اضافه کنیم که میشود سه بار. چه در نبرد حرامزادهها که ارتشِ جان اسنو تحتِ محاصرهی نیروهای رمزی بولتون قرار میگیرد و چه در جنگِ آنسوی دیوار که آنها در محاصرهی زامبیها قرار گرفته بودند، شوالیههای وِیل و دنی و اژدهایانش (نوعی سوارهنظام) از راه میرسند و محاصره را میشکنند. پس تا حالا دو بار اهمیتِ حفظ کردن سوارهنظام برای بعد از شروع شدن جنگ به جان اسنو ثابت شده است. بنابراین از آنجایی که دوتراکیها بهدلیلِ نوع منحصربهفرد دشمنانشان نمیتوانند با هجوم بردن به آنها و خسته کردنشان و بعد برگشتن مورد استفاده قرار بگیرند، همانطور که متخصصان نظامی بعد از این اپیزود گفتند، شاید باید از آنها در جناحهای چپ و راست استفاده میشد تا از کنارهها به نبرد اضافه شوند و فشارِ ارتش مردگان روی آویژهها را بگیرند. بنابراین وقتی بزرگترین جنگجویانِ دنیای سریال بهراحتی بدون هیچ برنامه و نقشهای در لحظاتِ آغازین اپیزود حذف میشوند، راستش دیگر نه میتوان روی نویسندهها حساب باز کرد و نه روی هوشِ قهرمانان. حذف شدنِ دوتراکیها در صورتی میتوانست به لحظهی واقعا خوفناکی تبدیل شود که قهرمانان نقشهی هوشمندانهای برای استفاده از آنها کشیده بودند، اما باز دربرابر نقشهی بهترِ شاه شب یا قدرتِ بیشتر ارتشش شکست میخوردند. حتی حمله کردنِ دوتراکیها به لشکر لنیسترها در «غنایم جنگی» هم به تنهایی توسط آنها صورت نمیگیرد. آنها از حمایتِ هوایی اژدهای دنی بهره میبرند. دنی در ابتدا با آتشِ اژدهایایش، صفِ دشمن را بهم میریزد و بعد دوتراکیها وارد عمل میشوند تا کار را تمام کنند. پس حتی دنی هم از تجربههای جنگی قبلیاش درس نگرفته است. اینجا دنی صبر میکند تا بعد از سلاخی شدنِ دوتراکیها به کمکشان برود. در برنامهی بعد از این اپیزود، بنیاف و وایس میگویند که فرستادن دوتراکیها فکرِ دنی بوده است. چه حماقتی! دنی دقیقا چه انتظاری از فرستادنِ دوتراکیها به دل تاریکی داشته است؟ تصمیم ارتش زندهها برای فرستادن دوتراکیها همانقدر بهطرز تابلویی احمقانه بود که پیشنهادِ تیریون برای دزدیدن زامبی. فقط آن یکی دو سالی طول کشید تا بالاخره توسط خودِ سریال تایید شود، این یکی در همین اپیزود تایید میشود. قضیه فقط دربارهی حذف شدن دوتراکیها نیست، قضیه دربارهی احمق جلوه دادن قهرمانان داستان و عدم توانایی بیننده در ارتباط برقرار کردن با رهبرانی که پیشپاافتادهترین اصول نظامی را نمیدانند است. حذف شدنِ دوتراکیها اینقدر سریع و اینقدر بیدر و پیکر فقط دو دلیل میتواند داشته باشد؛ اول اینکه هدفِ نویسندگان از این سکانس، درست همانطور که «بازی تاج و تخت» خیلی وقت است به آن تبدیل شده، خلق یک لحظهی خیرهکننده اما بدون منطق روایی بوده است و دوم اینکه از آنجایی که خرجِ تصویربرداری جنگهایی که شامل اسب میشوند خیلی گران تمام میشود، سازندگان خواستهاند تا هرچه زودتر، از دستشان خلاص شوند.
تئوری اول وقتی قویتر میشود که هجومِ دوتراکیها با شعلهور شدنِ آرخهایشان توسط یک جادوگر آغاز میشود. حقیقت این است که دوتراکیها دو قانون ناشکستنی دارند؛ اول اینکه آنها اجازهی ورود هیچِ سلاحی را به وس دوتراک، شهر مقدسشان نمیدهند و دوم اینکه آبِ آنها با جادوگران توی یک جوب نمیرود. هرکسی این را نداند، جورا مورمونت باید بهتر است هرکسی از اعتقادِ دوتراکیها در این زمینه خبر داشته باشد. بالاخره جورا در فصل اول، در صحنهای که میری ماز دور با استفاده از جادوی خون، کال دروگو را در وضعیتِ نباتی رها کرد و بچهی متولد نشدهی دنی را کُشت حضور داشت. دوتراکیها روی کاغذ حتی تحمل دیدنِ قیافهی جادوگران را هم ندارند، چه برسد به اینکه آرخهایشان، وسیلهی جنگیدنشان درست قبل از نبردِ آخرالزمان توسط یک جادوگر شعلهور شود. و با نابود شدن دوتراکیها، چرایی ترسشان از جادوگران تایید میشود. اما هیچکس مشکلی با این قضیه ندارد. چون همانطور که گفتم، در این اپیزود منطقِ داستانگویی با هدف خلقِ لحظاتِ خیرهکننده و خفن کشته میشود. ایراداتِ نقشهی نظامی جنگ وینترفل اما به دوتراکیها خلاصه نمیشود. مشکلِ بعدی این است که ارتشِ زندهها اگرچه منجنیق داشتند و دور وینترفل خندق کندند و آن را برای آتش زدن آماده کردند و آن با سیمخاردارهای مجهز به شیشهی اژدها پُر کردند، اما پیادهنظامشان را بهجای قرار دادن در پشتِ موانع، در جلوی موانع مستقر میکنند. موانع جماعت برای ایستادن پشت آنها و استفاده از مزیتِ کم شدن سرعت دشمن در برخورد با آنها برای کشتنشان است. نکتهی بعدی این است که منجنیقها در حالی باید در پشتِ آخرین ردیفِ ارتش قرار بگیرند که ارتشِ زندهها، آن را در جایی بین آویژهها و دوتراکیها قرار دادهاند. منجنیقها، سلاحهایی با قدرتِ آتش بالا هستند. پس آنها باید در امنترین نقطهی ممکن قرار بگیرند تا بتوانند تا جایی که دشمن بهشان برسد فعالیت کنند و از ارتش روبهرویشان حمایت کنند. قرار دادنِ منجنیقها در ردیفهای جلویی ارتشِ زندهها باعث میشود تا از منجنیقها فقط یک بار در جریانِ حملهی دوتراکیها استفاده شود. چون به محض اینکه اولین موجِ ارتشِ مردگان از راه میرسند، منجنیقها جزو اولین چیزهایی هستند که از بین میروند و به همین سادگی از معادله حذف میشوند. اتفاقی که با قرار گرفتنِ آویژهها جلوی خندق میافتد این است که آنها بهجای اینکه حکمِ دومین سپر دفاعی را بعد از خندق در مقابل دشمن داشته باشند، حکم اولین سپر دفاعی را دارند.
ظاهرا این حرکت صرفا با این هدف انجام شده تا نویسندگان، کرم خاکستری را در موقعیتِ تصمیمگیری دشواری برای کشیدن اهرمِ پُل و قربانی کردنِ سربازانِ عزیزش فراهم کنند، اما باز هم میگویم از آنجایی که این موقعیت دراماتیک از منطق داستانی پیروی نمیکند و سرچشمه گرفته از حماقتِ رهبران نظامی ارتش زندهها است، نمیتوان با درگیری درونی کرم خاکستری در آن لحظه ارتباط برقرار کرد. یا حداقل بعدا که به آن صحنه فکر میکنیم، آن دیگر آنقدر که در آن لحظه دراماتیک به نظر میرسید به نظر نمیرسد. بعد از اینکه ارتشِ مردگان پشتِ خندقهای شعلهور متوقف میشوند، اولین چیزی که به ذهن میرسد این است که کماندارها روی دیوارها صف بکشند و از توقف آنها به نفع خودشان استفاده کنند. اما تا وقتی که زامبیها شروع به عبور از خندق نکردهاند، نهتنها کماندارها شروع به تیراندازی نکردهاند، بلکه هنوز روی دیوارها صف هم نکشیدهاند. تازه بعد از عبور زامبیها از خندق است که دستورِ صف کشیدن روی دیوار صادر میشود که دیگر به درد نمیخورد و تا آن موقع زامبیها در حال بالا آمدن از دیوار هستند. چیزی که صحنههای نبرد را هیجانانگیز میکند و اکشن را به چیزی فراتر از تو سر و کلهی هم زدن یک سری آدم تبدیل میکند، تماشای همین نقشهها و استراتژیها و ضدحملهها است. «نبرد حرامزادهها» به این دلیل جذاب است چون ما در جریان آن شاهد اجرا یا خراب شدن نقشهها و استراتژیها هستیم. آنجا هدفِ ارتش جان اسنو این است که برای حمله کردنِ ارتش رمزی بولتون صبر کنند، اما رمزی از ریکان سوءاستفاده میکند تا جان را مجبور به حمله کردن کند. سپس به محض اینکه نیروهای غیربولتونی فرستاده میشوند، رمزی به کماندارها دستورِ تیراندازی میدهد تا با ساختنِ کوهی از جنازه، راه پیشروی ارتشِ جان اسنو را ببندد و بعد آنها را با ارتشِ خودش محاصره کند. نبرد حرامزادهها ازطریق اکشن، داستان میگوید؛ داستان اینکه چگونه نقشهی ارتش جان از هم میپاشد و چگونهی نقشهی زیرکانه و شرورانهی رمزی مرحله به مرحله اجرا میشود؛ نویسندگان از این طریق، نهتنها رمزی را تا لحظهی آخر بهعنوان کاراکتری سرسختتر و تنفربرانگیزتر از چیزی که میشناختیم پرداخت میکنند، بلکه جان اسنو هم بهعنوان کسی که برخلاف رمزی همراهبا سربازانش در حال زجر کشیده در بطنِ این جهنم است، بیشازپیش بهعنوان قهرمانی مردمی پرداخت میشود. این موضوع دربارهی «جنگ بلکواتر» و «جنگ دیوار» هم صدق میکند. در طول «شب طولانی» خبری از روایتِ نقشهای در حال به درستی اجرا شدن یا نقشهای در حال به بیراهه کشیده شدن نیست. هر دوی آنها میتوانست از لحاظ دراماتیک درگیرکننده باشد. میگل ساپوچنیک گفته که خواسته نبرد وینترفل یادآورِ نبرد هلمز دیپ از «ارباب حلقهها: دو برج» باشد، اما محصول نهایی بیشتر یادآور بلبشوی فضاحتبار نبرد پنج ارتش از قسمت سوم «هابیت» است.
در رابطه با حذفِ دوتراکیها، چیزی که بیشتر از استراتژی احمقانهی رهبران وینترفل توی ذوق میزند، معنای تماتیکش است. این موضوع چیزی است که در طول بررسی این اپیزود بارها با آن مواجه میشویم؛ میتوانیم از این جهت به مشکلات این اپیزود نگاه کنیم: از لحاظ منطقِ دنیای سریال و از لحاظ اصولِ قصهگویی. شاید همه بتوانند مشکلی که از زیر پا گذاشتنِ نطق دنیای سریال سرچشمه میگیرد را توجیه کنند، اما هیچکس نمیتواند مشکلی که به زیر پا گذاشتنِ اصول قصهگویی برمیگردد را توجیه کند. بنابراین چیزی که از حذف شدن دوتراکیها عصبانی و ناامیدم میکند بیش از اینکه حملهی انتحاریشان باشد، معنایی که حذفشان در چارچوب اصولِ قصهگویی دارد است. مشکلِ اصلی دوتراکیها نحوهی حذف شدنشان نیست، بلکه نحوهی زندگی کردنشان است. دوتراکیها یکی از جالبترین فرهنگهای دنیای مارتین هستند، اما احتمالا اکثر طرفداران در نام بردن یک دوتراکی دیگر به جز کال دروگو از فصل اول تا حالا به مشکل بر خواند خورد. دوتراکیها بعد از فصل اول، از یک فرهنگ و یک مردم، به یک ابزار داستانی تبدیل شدند؛ دوتراکیها یکبارمصرف بودند. ما آنها را بیش از یک سری انسان، فقط بهعنوان جنگویانی که دنبال دنی راه میافتادند و جیغ و فریاد راه میانداختند میشناختیم. دوتراکیها بیش از اینکه شخصیت باشند، تداعیکنندهی ارتشهای بازیهای استراتژی هستند؛ همان ارتشهای بیشخصیتی که در اول بازی درست میکنیم تا آنها را دستهجمعی با کشیدن موس به دورشان انتخاب کنیم و به سمت پایگاه دشمن بفرستیم. در فصل ششم، بعد از اینکه دنی، کالهای وس دوتراک را میکَشد، سوار بر اژدها جلوی دوتراکیها فرو میآید و یک سخنرانی جانانه تحویلشان میدهد؛ دنی میگوید برخلاف سنتِ دوتراکها که فقط سه خونسوار معرفی میکنند، او این افتخار را به تمامی آنها میدهد؛ دوتراکیها به وجد میآیند و به او ایمان میآورند. ولی اتفاقی که در «شب طولانی» میافتد این است که دنی، با استراتژی غلطش، ایمان آنها را با فرستادن آن به درونِ دهان گرگ، با خیانت جواب میدهد. اینکه حمله کردن دوتراکیها از لحاظ منطق نظامی اشتباه است یک چیز است، اما اینکه دنی به ایمانِ آنها به او خیانت میکند و اینکه بنیاف و وایس هیچوقت بعد از فصل اول، به دوتراکی اهمیتی فراتر از ابزار داستانی نمیدهند و بعد آنها را صرفا جهت خلق یک صحنهی خیرهکننده به کشتن میدهند مشکلی بزرگتر است. از دیدگاه بنیاف و وایس، دوتراکیها چیزی بیشتر از جسورترین جنگجویان دنیا نبودند و برای اثبات شدنِ قدرتِ شاه شب باید سلاخی میشدند؛ این تعریفِ واضح ابزار داستانی است؛ زمانیکه یک شخصیت بهجای اینکه شخصیت درونی خودش را داشته باشد، به وسیلهای برای مورد استفاده قرار گرفتن در راستای هدفی دیگر تبدیل میشود. نتیجه این است که صحنهی خاموش شدنِ آرخهای شعلهورِ دوتراکیها در دوردست تا دلتان بخواهد از لحاظ بصری جذاب است، اما همزمان از لحاظ منطق روایی حکم خودکشی سریال را دارد.
برای اینکه متوجه شوید که نویسندگان به جز خلق یک صحنهی خفن با کشتن دوتراکیها، به هیچ چیز دیگری فکر نمیکردند، کافی است یک سؤال ساده از خودتان بپرسید: اگر ملیساندرا از راه نمیرسید، دوتراکیها میخواستند چه خاکی توی سرشان بریزند؟ دوتراکیها قبل از رسیدن ملیساندرا قصد داشتند تا با سلاحهایی به دلِ دشمن بزنند که هیچ اثری روی آنها نمیداشت. استراتژی رهبران ارتش زندهها برای فرستادنِ دوتراکیها به دل دشمن بدون بهره بردن از سلاحهایی که هیچ دردی از دردشان دوا نمیکند این صحنه را بدتر از چیزی که هست میکند. وقتی میگویم دستِ نویسندهها در حرکت دادن کاراکترها روی میدان بازی مشخص است، دقیقا چنین صحنهای است. نویسندهها میدانستند که ملیساندرا قرار است از راه برسد، اما خودِ کاراکترها نمیدانند. بااینحال، آنها طوری میخواهند دوتراکیها را برای قربانی شدن به بینتیجهترین شکل ممکن به سمت دشمن بفرستند که همزمان میدانند که در لحظهی آخر سروکلهی ملیساندرا برای آتش زدن آرخهایشان پیدا خواهد شد. مرگِ دوتراکیها اما تنها صحنهای نیست که نویسندگان در «شب طولانی» بهجای روایت یک داستان طبیعی در راستای منطقِ دنیای سریال، آن را برای خلقِ لحظاتِ خفن زیرپا میگذارند. مثلا یکی دیگر از بدترینهایش صحنهی کشته شدن یکی از غولها توسط لیانا مورمونت است. این صحنه بهتنهایی برای توضیح دادن بلایی که سر «بازی تاج و تخت» آمده کافی است. یعنی من میتوانستم در این نقد، همین یک صحنه را مثال بزنم و دیگر کاری به هیچیک از دیگر لحظات این اپیزود نداشته باشم. نهتنها ضربهای که غول به بدنِ کوچکِ لیانا میزند و او را به گوشهای از حیاط پرتاب میکند باید به مرگش منتهی میشد، بلکه ما قبلا در «جنگ دیوار» دیدهایم که چهار نفر از نگهبانان شب در حالی موفق به کشتن یک غول میشوند که خودشان هم این وسط نفله میشوند. اما مشکل اصلی از جایی آغاز میشود که لیانا در حال فریاد زدن به سمتِ غول حمله میکند، غول او را در مشتش میگیرد و از روی زمین بلند میکند، شروع به خرد کردنِ اسکلت بدنِ لیانا در مشتش میکند و در همین حین، لیانا را به سمت صورتش نزدیک و نزدیکتر میکند. اگر با یک غولِ معمولی طرف بودیم، این صحنه با عقل جور در میآمد. در آن صورت میتوانستیم تصور کنیم از آنجایی که غول برای خودش شخصیت دارد، با خرد کردنِ بدن قاتلِ کوچکش و زُل زدن در چشمانش میخواهد با زبان بیزبانی به او بگوید: «تو فسقلی میخواستی منو با اون چماغ خوشگلت بکشی. برو عروسکبازی کن بچه جون!». اما مسئله این است که زامبیهای شاه شب، چه از نوع انسانیاش و چه از نوع غولش، شخصیت و انسانیت ندارند. آنها فقط میخواهند در سریعترین و درندهخوترین شکل ممکن، اهدافشان را بکشند. در مغزِ مُردهی آنها، هیچ مانعی بین دیدن هدف و کشتنِ آن در سریعترین زمان ممکن وجود ندارد. ما وقتی قصد کشتن یک سوسک را داشته باشیم، آن را نمیگیریم و بهصورتمان نزدیک نمیکنیم، بلکه لگدش میکنیم. اما این غول، نهتنها لیانا را لگد نمیکند یا بلافاصله سر و بدنش را از هم جدا نمیکند و سراغ اهداف بعدیاش نمیرود، بلکه او را بلند میکند و آنقدر به صورتش نزدیک میکند تا لیانا بتواند خنجرِ آبسیدینش را در چشمش فرو کند. تمامش برای چه؟ برای اینکه یک صحنهی خفن داشته باشیم. سلاخی منطق روایی به منظورِ خلق یک صحنهی خفنِ توخالی. بماند که این صحنه در چارچوب سریالی مثل «بازی تاج و تخت» هم بدتر از چیزی که هست میشود.
منطقی که این سریال با مرگِ ند استارک پیریزی کرده میگوید که مهم نیست چقدر قهرمان به نظر میرسی، این دنیا حکم چرخگوشتِ قهرمانانی را دارد که قوانینِ بازیاش را بلد نباشند. سریال با کشتنِ لیانا مورمونت میتوانست ذرهای از بُرندگی گذشتهاش را پس بگیرد. با کشتن لیانا میتوانست بهمان یادآوری کند که جنگ جای یک بچه نیست. تغییری در معنای این صحنه ایجاد نمیشد. حتی اگر لیانا توسط غول کشته میشد، باز سازندگان به هدفشان در خفن نشان دادن او میرسیدند، اما این بار در چارچوب منطق این دنیا. کشته شدن لیانا چیزی از ارزشهایش کم نمیکرد. او برخلاف چیزی که باور داشت بهطرز بدی میمُرد، اما همزمان روحیهی جنگنده و جسورِ شمالیها را نشان میداد. اما اتفاقی که در عوض میافتد، این است که نویسندگان اول سازوکارِ زامبیهای شاه شب و بعد سازوکار دنیای بیرحمِ سریال را زیر پا میگذارند که یکی از شخصیتها که چه عرض کنم کاریکاتورهای مثلا پُرطرفدارِ سریال، با یک لحظهی خفن بمیرد. آیا این واقعا همان سریالی است که ند استارک و کال دروگو، دوتا از پرطرفدارترین شخصیتهای سریال را در فصل اول کشت؟ حالا کار سریال به جایی کشیده که فقط دنبالِ تقدیم کردن همان چیزی که عموم مردم از آن میخواهند به آنها است. اما هنوز تمام نشده. یکی دیگر از صحنههای خفن اما توخالی این اپیزود همراه شدنِ گوست با جورا و دوتراکیها بود. قبلا با نحوهی مرگِ سامر در محاصرهی زامبیها دیده بودیم که دایروولفها در چنین شرایطی کاری از دستشان بر نمیآید. شاید میشد استفادهی بهتری از گوست کرد. مثلا او را برای محافظت از زن و بچهها در سردابهها قرار میدادند. ولی فکر میکنم تا حالا دیگر الگوی تکرارشوندهی نویسندگان در نوشتن سناریوی این اپیزود را متوجه شده باشید: گور پدرِ منطق روایی به هوای خلق یک صحنهی خفن. پس، ما گوست را مشغول دویدن درکنار ارتشِ دوتراکیها در حالی میبینیم که شاید از لحاظ بصری در آن لحظه جالب باشد، اما کمی که بهش فکر میکنی، با خودت میگویی «گوست دقیقا به جز خفنتر کردنِ این صحنه، چه دلیل دیگری اینجا هست؟».
بعد از دوتراکیها و لیانا مورمونت، یکی دیگر از شخصیتهایی که به ابزار داستانی نزول کرده ملیساندرا
-
نقش آفرینی بازیگران :
-
موسیقی متن :
-
جلوه های ویژه :
-
تأثیرگذاری :
-
داستان کلی :
«جادوگر» (The Witch) تا این لحظه از سوی منتقدان به عنوان بهترین فیلم ترسناک سال ۲۰۱۶ لقب گرفته است. زومجی در این شماره از گیشه، به بررسی این فیلم میپردازد.
در وصف «جادوگر» همین بس که این فیلم در ذهنِ ژانر وحشت حک خواهد شد. هر سال فیلمهای ترسناک متعددی ساخته میشوند، اما در بدترین حالت فقط یک فیلم است که نه تنها طرفداران سرسخت گوشهی تاریک و نمورِ سینما را راضی میکند، بلکه آنقدر میخکوبکننده و ساختارشکن از آب در میآید که به بحث روز سینمادوستان وارد میشود و نهایتا در تاریخ این ژانر جاودانه میشود. اگر «بابادوک» بهترین فیلم ترسناک سال ۲۰۱۴ شد و در سال ۲۰۱۵ «او تعقیب میکند» عطش طرفداران این ژانر را سیراب کرد، تا این لحظه جایزهی بهترین اثر ترسناک ۲۰۱۶ به «جادوگر» میرسد. اولین چیزی که باید در رابطه با «جادوگر» بدانید، این است که انتظارهایتان را کنترل کنید. اگر از کسانی هستید که فکر میکنید «بابادوک» خوابآور بود، «او تعقیب میکند» ترسناک نیست و مثلا «درخشش» استنلی کوبریک سر و ته ندارد، پس مطمئنا «جادوگر» فیلم شما نیست. چون خوشبختانه این فیلم کاملا خلاف جهتِ جریان اصلی هالیوود شنا میکند و حتی برای یک بار هم که شده سعی نمیکند تماشاگرش را با تکنیکهای نخنماشده و حرکتهای کلیشهای فیلمهای درپیتی این ژانر که تازگیها مُد شده بترساند. این یعنی «جادوگر» به جامپ اسکرهای پرتعداد تکیه نمیکند و خبری از تصاویر تهوعآور زیرژانر شکنجه نیز در آن نیست.
«جادوگر» مثل فیلمهایی که بالاتر اشاره کردم یک وحشت روانشناختی مطلق است که با کندو کاو در روان و روابط کاراکترها و کوباندن باورهایشان به دیوار ترسناک میشود. ابزار و تمرکز اصلی فیلم برای دلهرهآوری هیولاهای زشت و اکشنهای تند و سریع نیست، بلکه فیلم با اتمسفرسازی خفهکننده و قرار دادن باطمانینهی تماشاگرانش در شرایط کاراکترهاست که استرس را در زیر پوستتان به جنبش میاندازد. «جادوگر» ما را با وحشت واقعگرایانهای روبهرو میکند که قابللمس و باورکردنی است. چون هر لحظه امکان سقوط در چنین کابوسی برای همهی ما وجود دارد. این رئالبودن به خاطر این است که فیلم اهمیت فوقالعادهای به شخصیتها، احساسات و شیاطین درونشان میدهد که در این ژانر اتفاق کمیابی است. شاید به خاطر همین است که تدوینگر فیلم در یکی از مصاحبههایش گفته بود که با این فیلم به عنوان یک درام خانوادگی رفتار کرده بود.
«جادوگر» از این میگوید که چه میشود خانوادهای که اینقدر به خدا و پیغمبر ایمان دارد، زیر فشارها و اتفاقات دردآورِ غیرقابلتوضیح زندگی میشکند و کاملا از اینرو به آنرو میشود. اگرچه زیرعنوان فیلم «یک قصهی محلی نیوانگلند» است، اما فیلم اقتباسی از یک قصهی محلی وحشتناک با موجودات ماوراطبیعه نیست، بلکه نگاهی به درونِ این موضوع است که آدمها چگونه میتوانند با قرار گرفتن در شرایط سخت انسانیتشان را از دست بدهند، به فساد کشیده شوند و به تاریکترین افکارشان اجازه ابراز وجود بدهند. یا یک سوال تکاندهندهتر: ما چرا به جای نگاه کردن به رفتار و اخلاق و باورهای خودمان سعی میکنیم دیگری را متهم جلوه دهیم؟ عنصر جذاب «جادوگر» که فقط در یک فیلم ترسناک مستقل و هنرمندانه میتوانید ببینید، این است که اینجا یکجورهایی حق با شیاطین است!
قصهای که رابرت اِگرز به عنوان کارگردان و نویسنده برای اولین فیلم بلندش انتخاب کرده در ظاهر آشناست، اما در پرداخت و اجرا جزییات و پیچیدگیهای غیرمنتظرهای دارد؛ با خانوادهای در آمریکای قرن هفدهم همراه میشویم که به خاطر باورهای مذهبیشان از روستای آرامی که در آن زندگی میکردند، به دنیای بیرون تبعید میشوند و اکنون مجبورند که به تنهایی گلیم خودشان را در کلبهای در میان درختان جنگل بیرون بکشند. اما خیلی طول نمیکشد که اتفاقات عجیبی در اطراف خانه میافتد که اکثرشان مربوط به بچههای خانواده، مخصوصا بزرگترین دخترشان، توماسین میشود. یک روز توماسین در حال نگهداری از کوچکترین عضو خانواده که یک نوزاد است، متوجه میشود که او بهشکل مرموزی ناپدید شده است. دو قلوهای غیرقابلاطمینانِ خانواده اعلام میکنند که میتوانند با بز سیاه داخل اصطبل صحبت کنند و کیلب، برادر کوچکتر توماسین هم در یکی از گشتوگذارهایش در جنگلهای اطراف خانه ناپدید میشود.
ویژگی خاص «جادوگر» که باعث میشود با داستان صدرصد متفاوتی نسبت به دیگر فیلمهای سبک «کلبهای در جنگل» روبهرو شویم، زاویهی دیدی است که نویسنده برای روایت داستانش انتخاب کرده. یعنی چی؟ اتفاقاتی که برای این خانواده میافتد همه خبر از حضور یک جادوگر و موجود خبیث میدهد. خب، در فیلم دیگری مطمئنا اعضای باقی ماندهی خانواده خونسردیشان را حفظ میکردند، شاتگانها و تبرها و قمههایشان را از انباری در میآوردند و خودشان را برای رویارویی با آنتاگونیست فیلم و آزاد کردن نزدیکانشان از ارواح خبیث آماده میکردند، اما رابرت اگرز در مسیر متضادی قدم گذاشته است. فیلم به جای دنبال کردن موجود شیطانی و مرموزِ داخل جنگل، سعی میکند روی روانشناسی کاراکترها در برخورد با این اتفاقات غیرقابلتوضیح و آزاردهنده تمرکز کند و به این سوال پاسخ دهد که این آدمها در برخورد با مشکلات چگونه روی وحشتناکشان را نشان میدهند. نتیجه این شده که پدر و مادر توماسین فکر میکنند او همان جادوگری است که این بدبختیها را سرشان میآورد. درست مثل «بابادوک» و «او تعقیب میکند»، پایه و اساس وحشتِ «جادوگر» هم به جای هیولا، طرز فکر کاراکترهایش است. این خانواده از حضور شیطان در قالب یک جادوگر هراس دارند و توماسین هم از این میترسد که والدینش میخواهند او را در سن بلوغ به خانوادهای دیگر بفروشند. در واقع جادوگری که در جنگلهای اطراف خانه پرسه میزند رابطهی خیلی کمی با وحشت این خانواده دارد و با اینکه داستان طوری روایت میشود که ما هرگز نمیتوانیم حضور شیاطین و جادوگران را به ذهن پریشان کاراکترها یا استعارهپردازیهای داستان نسبت دهیم، اما این را میشود با اطمینان گفت که حضور آنها تاثیر روانی بیشتری دارد تا فیزیکی.
فیلم به جای دنبال کردن موجود شیطانی و مرموزِ داخل جنگل، سعی میکند روی روانشناسی کاراکترها در برخورد با این اتفاقات غیرقابلتوضیح تمرکز کند
به خاطر همین است که باید بگویم ترسناکترین زاویهی فیلم آن مونتاژ خونین و دیوانهکنندهی بعد از دزدیدهشدن بچه که شامل گوشتکوب (!) میشود نیست، بلکه روایت سقوط این خانواده بعد از یک سری رویدادهای فاجعهبار به درون تباهی و شرارت است که تمام ثانیههای فیلم را استرسزا میکند. رالف اینسون و کیت دیکی (از بازیگران «بازی تاج و تخت») که در ابتدا کاملا هوای فرزندانشان را دارند به نقطهای از جنون میرسند که فکر میکنند شیطان کالبد آنها را تسخیر کرده است و به همین دلیل آنها را از خود میرانند. جاذبهی فوقالعادهای فیلم این است که موفق شده روند از دست رفتنِ عقل آنها و تلاششان برای چنگ انداختن به باورهای کورکورانهشان را بهطرز متقاعدکنندهای به تصویر بکشد. اینجا لازم است بگویم که «جادوگر» ریتم آرامی دارد. این اگرچه برای کسانی که انتظار یک فیلم ترسناک پرجنبوجوش را دارند خبر بدی است، اما حقیقت این است که ریتم آرام «جادوگر» یکی از تصمیمات و ویژگیهای درستش است. هدف این فیلم این است که درد و رنجهای روانی این کاراکترها را منتقل کند و تماشاگرانش را از طریق روان مورد ضرب و شتم قرار دهد. خب، اگر والدین یکدفعه تصمیم میگرفتند بچههایشان با شیطان ارتباط دارند، نتیجه اینقدر منجمدکننده نمیشود. اما رابرت اگرز این تحول را به صورت دقیق و کاملی روایت میکند و این کار باعث میشود تا ما تمام مراحل این تحول، از سردرگمی آزاردهندهی ابتدایی تا امتناع و انکار و نهایتا دیوانگی را پشت سر بگذاریم و واقعا از هم پاشیدگی زندگی این خانواده را با جزییات به چشم ببینیم.
مسئله این است که اگرچه زاویهی فراطبیعی فیلم خیالی است، اما واکنش شخصیتها به آنها آنقدر دقیق و باورپذیر نوشته شده که بیینده احساس میکند اگر خودش در این موقعیت قرار میگرفت شاید همین تصمیمات را میگرفت. منظورم تشنجهای روانی، حملههای عصبی، بدگمانی، هراس و عدم اطمینانی است که از قرار گرفتن در انزوای مطلق و اتفاقاتِ غیرقابلتوضیحی که سر آنها میآید، سرچشمه میگیرد. اصلا در لحظاتی «جادوگر» تبدیل به یک تریلر معمایی دربارهی این موضوع میشود که «چه کسی جادوگر است؟». کارگردان در این لحظات بیننده را بهطرز نبوغآسایی جای اعضای خانواده قرار میدهد؛ کسانی که نه میدانند چه خبر است و نه مطمئن هستند آیا جادوگری وجود دارد یا نه و از اینکه ممکن است جادوگر در کالبد نزدیکانشان مخفی شده باشد، گرگیجه گرفتهاند. این موضوع یادآور «درخشش» استنلی کوبریک است. مثل آنجا با یک سقوط آزاد به درون قلمروی فرمانروایی جنون طرف هستیم. چیزی که نه کاراکترهای فیلم میتوانند از درون آن منطق بیرون بکشند و نه تماشاگران و این چیزی است که سوخت وهمآور فیلم را تامین میکند.
اگرچه زاویهی فراطبیعی فیلم خیالی است، اما واکنش شخصیتها به آنها بسیار دقیق و باورپذیر نوشته شده
بالاتر از این گفتم که با یک خانوادهی شدیدا مذهبی طرف هستیم. اما نکتهی مهمِ «جادوگر» این است که در طول فیلم هرگز به نظر نمیرسد که فیلم قصد بیاحترامی به گروهی را دارد. شخصیتها هرگز اصطلاحا خشکهمذهبی رنگآمیزی نمیشوند، بلکه فقط آدمهای معمولی دورهی تاریخی فیلم هستند و انگار باورهای مذهبی شدید ابزاری از سوی نویسنده برای نمایش هرچه دردناکتر سقوط آنهاست. اعضای خانواده، مخصوصا پدر طوری بیوقفه از خدا طلب بخشش و یاری میکنند که در سادهترین دیالوگهای روزانهشان نیز نام و یاد خدا از زبانشان نمیافتد. این باعث شده تا اعضای خانواده یکجورهایی خودشناسیشان را از دست بدهند و فکر کنند حالا که هرروز به یاد خدا میخوابند و بیدار میشوند، همهچیز «اوکی» خواهد بود. اما مشکلات که از راه میرسد، اعتقاد قلبی و واقعی آنها مورد آزمایش قرار میگیرد و اینجاست که پدر خانواده و ما کمکم به این نتیجه میرسیم که آنها آنطور که به نظر میرسیدند بیگناه هم نبودهاند و اشتباهاتی ازشان سر زده که بیاعتنایی به آنها به این عاقبت ختم شده است. مثلا به شخصیت ویلیام، پدر خانواده نگاه کنید. در ابتدا اینطور به نظر میرسد که او قرار است به یک روانی تمامعیار تبدیل شود، اما در واقع او یکی از انسانترین و همدردیپذیرترین کاراکترهای فیلم است. او فقط در موقعیت پیچیدهای گرفتار شده که عدم تواناییاش در حل آن کلافهاش کرده است. همین که ما کاراکترهای فیلم را به عنوان انسانهایی واقعی باور کنیم به وحشت اتفاقاتی که برایش میافتد میافزاید.
«جادوگر» از لحاظ فنی هم درخشان است. رابرت اگرز بیش از ۵ سال را صرف تحقیق دربارهی شکل زندگی مردم آن دوران و نحوهی حرفزدنشان کرده و صدها سند و متن باقی مانده را برای هرچه واقعگرایی بیشتر مطالعه کرده است. از همین رو «جادوگر» علاوهبر داستانگویی، در طراحی اتمسفر هم سعی میکند ما را به زندگی کاراکترهایش نزدیک کند. از نشستنِ خانواده در زیر نور طبیعی شمع گرفته تا مناظر تیرهوتار و افسردهکنندهی فیلم که تماشاگر را یاد تابلوهای نقاشی قرن هفدهمی میاندازد که زنده شدهاند و دارند زندگی غمزدهی سوژههایشان را به تصویر میکشند. موسیقی سرگیجهآور و تدوین کنترلشدهی فیلم هم به خلق حالوهوایی میانجامد که در آن واحد جذاب و محزون است.
«جادوگر» ساختهی تازهای در موج پسندیدهی جدیدی است که اخیرا در ژانر وحشت راه افتاده است. موجی که هدف اصلیاش شوکه کردن مخاطب به هر روش و طریقی نیست، بلکه از کانسپت و چارچوب وحشت برای روایت داستانهای پیچیده و فلسفی استفاده میکند. اگرچه کماکان فیلمهایی با تم شکنجه و خون خونریزیهای بیسر و ته ساخته میشوند، اما به نظر میرسد سینما دارد متوجه میشود که تماشاگران دوست دارند ژانر وحشت وارد مسیر واقعیاش شود. چون این همان مسیری است که فیلمهای ترسناک را دوباره به بحث و گفتگوی محوری سینمادوستان وارد میکند. «جادوگر» مثال ایدهآلی از بهترین محصولات این موج است که بهطرز زیرپوستی هولناک میشود. فیلم ترکیب معرکهای از ویژگیهای منحصربهفرد و نوستالژیک است و در حالی که مدرن و پیشگام به نظر میرسد، یادآور فیلمهای کالت تاریخ این ژانر هم است. همچون بهترین فیلمهای ترسناک، «جادوگر» دربارهی واقعیبودن یا نبودن جن و پری نیست، بلکه به این حقیقت میپردازد که چه چیزی انسانیت ما را تعریف میکند و ما به چه سرعتی میتوانیم این خصوصیات را از دست داده و خود به شیطانی که از آن میترسیدیم، تبدیل شویم.
منبع: سایت زومجی نویسنده : رضا حاج محمدی