بگذارید قبل از هرچیز حقیقتی را اعتراف کنم: من هیچکدام از قسمتهای «وارکرفت» را بازی نکردهام. یعنی نمیدانم آیا سارگراس خوردنی است یا پوشیدنی. لیچ پادشاه است یا آبدارچی. گولدان اسم نوعی گلدان در دنیای وارکرفت است یا نه! اما چیزی که میدانم این است که سری بازیهای «وارکرفت» بهطرز غیرقابلتصوری طرفدار دارند. چون بلیزارد با این سری یکی از عمیقترین، سرگرمکنندهترین و جذابترین آثار هنر هشتم را ساخته است. بنابراین وقتی بعد از ۱۰ سال گرفتار شدن در برزخ تولید و تغییر کارگردان اعلام شد که فیلم «وارکرفت» بالاخره رنگ اکران را به خود خواهد دید، طرفداران بازیها و غیرطرفداران خوشحال شدند. طرفداران از اینکه بالاخره دنیای عظیمشان را بر پردهی سینما میبینند و غیرطرفداران هم از اینکه شاید محبوبیت و اسطورهشناسی غنی «وارکرفت» همان چیزی است که میتواند طلسم اقتباسهای بد از روی بازیهای ویدیویی را بشکند.
خب، شاید «وارکرفت»باز نباشم، اما یک چیزهایی از فیلم و سینما سرم میشود. در نتیجه با قدرت میتوانم بگویم که این اقتباس سینمایی نه تنها موفق نمیشود این طلسم را بشکند، بلکه حتی کیلومترها با تبدیل شدن به یک فیلم قابلتحمل هم فاصله دارد و علاوهبر اضافه کردن یک ننگ دیگر به جمعِ اقتباسهای شکستخورده از بازیهای ویدیویی، به مثال بارزی از یک فیلم استودیویی/هالیوودی بیفکر و شرمآور هم تبدیل میشود. اگر با یک اقتباس از روی یک منبع ناشناخته سروکار داشتیم، مطمئنا بوی گندِ شکست آن اینقدر منزجرکننده نمیشد، اما وقتی سازندگان دست روی چنین منبعی میگذارند انتظار داریم که در حد و اندازهی آن عمل کنند. من «بلیزارد»باز نیستم، اما میدانم که این کمپانی فقط به این دلیل اینقدر محبوب است که روی کیفیت بازیهایش تمرکز دیوانهواری میکند و به مشتریانش کمفروشی نمیکند. نمیدانم بلیزارد چقدر در این اقتباس دست داشته است، اما در این فیلم ذرهای از خصوصیات منحصربهفرد این کمپانی و چیزی که بازیهایش را جذاب کرده است پیدا نمیشود.
وقتی در بحثهای قبل از اکران فیلم آن را «نسخهی شلختهتری از هابیت» خواندم، عدهای خرده گرفتند. اما از تریلرهای فیلم کاملا مشخص بود که با فیلم بیهویتی سرشار از جلوههای کامپیوتری سر و کار داریم که همهچیزش به خلق تصاویر و صحنههای مثلا نفسگیر و حماسی اما توخالی و خستهکننده خلاصه شده است و حالا که فیلم را دیدهایم چنین چیزی ثابت شده است. نکتهی ناراحتکنندهی بعدی این است که کارگردان این فیلم دانکن جونز است. کسی که اگرچه قبل از «وارکرفت»، فقط دو فیلم «ماه» و «سورس کُد» را کارگردانی کرده بود، اما هر دو جزو پیچیدهترین و جذابترین علمی-تخیلیهای سالهای اخیر هستند. خب، سوال این است که این کارگردان بااستعداد سر ساختن «وارکرفت» با خودش چه فکر کرده است. معلوم نیست تلاش طاقتفرسای چندسالهی او برای این اقتباس او را خسته کرده بوده یا عدم تواناییاش در ترجمهی دنیای وارکرفت برای تماشاگران عادی به این آش شلهقلمکار منجر شده است. چون فکر نمیکنم حتی طرفداران بازی هم به جز خوشحال شدن از تماشای فلان کاراکتر یا شهر موردعلاقهشان بر پردهی سینما، از فیلم لذت برده باشند.
یا شاید هم پروژهای با چنین حجمی از تصاویر کامپیوتری، جلسات موشن کپچر و پروداکشن کمرشکن از او نمیآمده است. یا شاید اصلا دنیای وارکرفت نباید به صورت لایو اکشن ساخته شود. شاید هم تمام اینها در این شکست نقش داشتهاند. خلاصه اینکه اگرچه دانکن جونز، کارگردان کاربلدی است، اما نمیتوان صدا و جزییات کاری او را در «وارکرفت» تشخیص داد. به عبارت دیگر «وارکرفت» فاقد هرگونه هنر و لحظهی هوشمندانهای است. «وارکرفت» به جای یک فیلم واقعی، مثل این میماند که کاسپلیهای دنیای وارکرفت در حیاط پشتی خانهشان دور هم جمع شدهاند و سعی کردهاند به ناشیانهترین شکل ممکن داستان بازی موردعلاقهشان را بازسازی کنند و از مادرشان هم خواستهاند که در حین شام پختن، از پنجرهی آشپزخانه از آنها فیلمبرداری کند. شاید خودشان بدانند دارند چه کاری میکنند، اما به خدا اگر من بدانم.
قبل از داستان و شخصیتها، بزرگترین مشکلی که با «وارکرفت» دارم گرافیگش است. از واژهی «گرافیک» استفاده کردم، چون شکل ظاهری «وارکرفت» بیشتر از یک فیلم، شبیه میانپردههای از پیش رندر شدهی بازیها میماند. این شکایتی بود که از «کتاب جنگل» هم داشتم، اما این موضوع در «وارکرفت» بیشتر اعصاب آدم را خراب میکند: واقعا چرا فیلمی که ۹۸ درصد از اجزایش CGI است را یکدفعه تبدیل به یک انیمیشن نمیکنید؟ بله، جوابش را میدانم. به خاطر اینکه اکثر مردم انیمیشن را جدی نمیگیرند، اما آیا چنین چیزی را جدی میگیرند؟! «وارکرفت» در قالب انیمیشن این فرصت را داشت که حداقل تصاویر تفکیکشده و قابلتماشایی ارائه کند، اما هماکنون فیلم بیشتر شبیه یکی از تبلیغهای تلویزیونی بازیهای ویدیویی است که چشم انسان فقط توانایی تحمل کردن ۲ تا ۳ دقیقهی آن را دارد. اما حالا ما باید به تماشای نبردهایی بنشینیم که در آن ارکها از انسانها قابلتشخیص نیستند و جلوههای ویژهی فیلم به حدی زننده است که چشم را اذیت میکند.
این در حالی است که سر و وضع و لباسهای کاراکترهای ارک و انسان حتی در اوج نبردها آنقدر تمیز، مرتب و دستنخورده است که انگار به جای آدمهای واقعی، با چندتا عروسک طرف هستیم. بله، مطمئنا طراحان لباس و گروه جلوههای کامپیوتری این فیلم کار خفنی در زنده کردن ارکها انجام دادهاند، اما کار خفنی که چیزی به حس و حال داستان و کاراکترها اضافه نکند به چه دردی میخورد. به خاطر همین است که مسئول جلوههای ویژهی فیلمی مثل «اکس ماکینا» به جای «جنگ ستارگان» اسکار بهترین جلوههای ویژه را برنده میشود. جلوههای ویژهای که دیده نشوند و بهطرز نامحسوسی در اتمسفرسازی فیلم نقش داشته باشند اهمیت دارند، نه رندر کردن یک گله اُرک عصبانی و به خاطر همین است که میگویم نوع استایل هنری وارکرفت به درد لایو اکشن نمیخورد. چون برخلاف انیمیشن که اجازه میدهد با کم و زیاد کردن غلظت رنگها، حس و حال کاراکترها و تفاوتهایشان را بهتر به تصویر بکشیم، CGI در این کار ناتوان است. این در حالی است که اگر دقت کرده باشید نوع طراحی دنیا و کاراکترهای وارکرفت حالتی اغراقشده دارد. این هم دلیل دیگری است برای اینکه چرا انیمیشن مدیوم بهتری برای اقتباس از بازی است.
اما شاید بزرگترین مشکل فیلم که از زمان نگارش سناریو، سرنوشت فیلم را تهدید میکرده است، این باشد که «وارکرفت» یک «پیشدرآمد» است. بله، درست شنیدید. وقتی میگویم «وارکرفت» مثال بارز سیستم طمعکار و تاسفبرانگیز هالیوود است، منظورم این است که مارول و دیسی به عنوان بلاکباسترسازهای دنبالهدار جلوی طمع و بیفکری تهیهکنندگان این فیلم کم میآورند. چرا؟ یک نوع سناریوی بلاکباسترسازی است که به عقل جور در میآید: یک فیلم مستقلِ موفق ساخته میشود. سپس، سازندگان روی به ساختن پیشدرآمد یا دنبالهای برای آن فیلم میآورند. ممکن است آن پیشدرآمد/دنباله شکست بخورد، اما ما حداقل در بهترین حالت یک فیلم تکی داریم و با خود میگوییم که خب، کمپانی قصد داشت موفقیت فیلم اول را تکرار کند.
اما در «وارکرفت» با سناریوی عجیب و غریبی طرف هستیم که هنوز به شخصه توانایی هضم آن را نداشتهام: در اینجا کمپانی به جای اینکه در قدم اول با یک فیلم مستقلِ موفق جای پایش را سفت کند و تماشاگران را جذب کند، یکراست دست به ساخت آن پیشدرآمد زده است. این باعث شده که «وارکرفت» به جای یک فیلم واقعی، شبیه نسخهی طولانی بخشِ «آنچه گذشت» سریالها باشد. «وارکرفت» درست مثل «آنچه گذشت»ها با تدوین شلخته و دیالوگهای پراکندهای که فقط میخواهند ما را برای اتفاقات اصلی آماده کنند با سرعت تمام جلو میرود و بعد از دو ساعت به محض اینکه برای شروع شدن قسمت اصلی آماده میشویم، فیلم به پایان میرسد. در نتیجه از فیلمی که نقش یک «آنچه گذشت» را بازی میکند چگونه میتوان انتظار رعایت پایهایترین اصول داستانی را داشت. دریغ از یک لحظهی چند ثانیهای که صرف شخصیتپردازی منطقی کاراکترها شود. همهچیز در کلیشهایترین درجهی خودش به سر میبرد.
یک عدد پادشاه عادل، یک عدد ملکهی خوب، یک عدد شاهزادهی شجاع، یک عدد جادوگر شیطانی، دوباره یک عدد جادوگر شیطانی دیگر و دوباره یک عدد جادوگر غیرشیطانی که کمسن و سالتر از بقیه است. راستی، شاهزادهی شجاع یک پسر شجاع هم دارد که باید برای قاطی کردن شاهزاده کشته شود. همهی آنها هم اسمهای فانتزی دارند. خب، جهت غافلگیری تماشاگران و نوآوری سازندگان، داستان به دستهی اُرکها هم میپردازد. ارکها از خودشان استخوان آویزان میکنند و در دندانهای نیششان حلقه فرو میکنند. یک اُرک بابا داریم که خانوادهاش را خیلی دوست دارد. یک ارک ستمگر داریم که روح انسانها را بیرون میکشد. یک خانم سبزرنگ هم داریم که نیمهانسان-نیمهارک است و دندانهایش از شدت مصنوعیبودن آدم را یاد آن دندان خوناشامیها که در بچگی در دهانمان فرو میکردیم میاندازد. واژهای به اسم «فِل» هم وجود دارد که مدام تکرار میشود.
در بازگشت به انسانها، متوجه میشویم که آنها بعضیوقتها میتوانند خودشان را تلهپورت کنند. بعضیوقتها میتوانند پرواز کنند، بعضیوقتها هم میتوانند از اسب استفاده کنند و بعضیوقتها هم به لطف تدوینگر گرامی، همزمان در دو مکان جدا حضور پیدا میکنند. اسمش آیتم «تدوینگر» است و قرار است در آپدیت بعدی دنیای وارکرفت به بازی اضافه شود! راستی، انسانها یک نقشه هم دارند که برای دعوا کردن و داد زدن سر یکدیگر دور آن جمع میشوند. بله، چندتا دوارف و الف هم آن دور و اطراف میپلکند. آهان، تا فراموش نکردهام بگذارید بگویم که یک شهر داریم که بر تنهی یک کوهستان برفی بنا شده است. یک پایتخت داریم که قلعههای سفید خیلی زیبایی دارد. یک شهر داریم که روی هوا معلق است و یک برج خیلی بلد هم داریم که کتابخانهی مرکزی دنیاست. فقط معلوم نیست چرا کسی با توجه به این همه جادو که بلااستفاده افتاده است، یک آسانسور برای این برج درست نکرده است! بعد یک مکعب سیاهرنگ جادویی هم داریم که چندتا ریشسفید با چشمهای براق از آن نگهداری میکنند. فکر کنم تا حالا متوجه منظورم شده باشید که «وارکرفت» به جای اینکه پایش را روی ترمز بگذارید و شخصیتها و درگیریهای درونی و بیرونیشان را بررسی کند، به پرتاب بیوقفهی اجزای مختلف دنیایش به صورت مخاطب ادامه میدهد. در این فیلم خبری از هیچگونه افق و گسترهای نیست. هیچ خطری احساس نمیشود. کاراکترها بعد از دو-سه بار گفتگو کردن با هم، عاشق میشوند و بدون هیچ مقدمهای سر از میدان نبرد در میآورند.
شاید طرفداران بازیهای «وارکرفت» از دیدن چندتا کاراکتر و لوکیشن آشنا ذوق کنند و فقط براساس آنها از فیلم طرفداری کنند، اما فیلم حتی برای طرفداران هم چیز دندانگیری برای لذت بردن ندارد (مخالفان بدانند که دارند ارزش دنیای غنی بازی موردعلاقهشان را با طرفداری از فیلمی ضعیف پایین میآوردند). «وارکرفت» شاید به کوچکترین جزییات طراحی شخصیتها، موجودات، معماریها و تاریخ دنیایش توجه کرده باشد، اما آنقدر سرش گرم این دکورهای کماهمیت بوده که عنصر بزرگی را فراموش میکند و آن به مهمترین گناه نابخشودنی فیلم تبدیل میشود: اینکه فیلم خودش را زیادی جدی میگیرد. هرکسی که کمی با بازیهای ویدیویی سروکار داشته باشد (مخصوصا بازیهای آنلاین/چندنفره)، میداند که خیلی از سناریوها و شوخیهای بازی توسط بازیکنندگان ساخته میشوند و در دنیای بازی گسترش پیدا میکنند. این در حالی است که ما داریم دربارهی بازیای حرف میزنیم که یکی از نژادهایش خرسهای پاندای کشاورز هستند!
وارکرفتبازها بهتر میتوانند از بخش مفرح بازیشان تعریف کنند، اما بهشخصه میدانم چیزی که «کانتر استرایک» را جذاب میکند، اتفاقات جالب و خندهداری است که در حین بازی کردن میافتند؛ اتفاقاتی که همهی بازیکنندگان در همهجای دنیا میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. بله، مطمئنا اگر سازندگان فیلمی براساس نکاتی که فقط وارکرفتبازها از آن اطلاع داشتند میساختند، من متوجه آن نمیشدم. اما به جهنم! حداقل طرفداران بازی یک اقتباس کاملا وفادار و واقعی دریافت میکردند و میتوانستند به آن افتخار کنند. تازه، طرفداران وارکرفت هم آنقدر کم نیستند که ساختن بازیای با تمرکز روی راضی کردن آنها به فروش فیلم ضربه بزند. حداقل بهتر از الان است که نه مخاطبان معمولی چیزی از آن میفهمند و نه خود طرفداران میتوانند به آن افتخار کنند.
«وارکرفت» چیزی مثل ریبوت «چهار شگفتانگیز» نیست. کاملا مشخص است که روی این فیلم پول و انرژی خرج شده است، اما چیزی که آن را به مورد تراژیکتری نسبت به «چهار شگفتانگیز» تبدیل میکند، این است که این همه پول و انرژی به هیچ نتیجهای نرسیده است. حداقل کاری که سازندگان میتوانستند بکنند این بود که یک داستان سرراست با یک پایانبندی مشخص روایت میکردند که حتی در این کار پیشپاافتاده هم شکست میخورند. مورد «وارکرفت» از این جهت افسوسبرانگیز است که اگر قبل از این، شکست اقتباسهای ویدیو گیمی را گردن عدم آشنایی سازندگان با منبع اصلی میانداختیم، اما حالا با اقتباس شکستخوردهای طرفیم که کارگردانش خورهی بازیهای بلیزارد بوده است.
نکتهی طعنهبرانگیز ماجرا این است که شاید همین آشنا بودن بیش از اندازهی کارگردان به منبع بوده که سبب سقوط فیلم شده است. چون او آنقدر حواسش گرم چپاندن تمام ویژگیهای بازی در فیلم بوده است که فراموش کرده باید آنها را برای مخاطبی که چیزی دربارهی آنها نمیداند یا به اندازهی او عاشق این دنیا نیست، ترجمه کند. او حتی در ترجمه کردن بازی به فیلمی آشنا برای طرفداران هم شکست خورده است و آن بازیهای سرگرمکننده را به نسخهی الکی جدی و تاریکی تبدیل کرده که حتی کسی مثل من هم متوجه عدم شباهت آن به بازی میشود. ناسلامتی با دنیایی طرفیم که ظاهرا یکی از مشهورترین افسونهای جادوگرانش، دشمنانشان را به گوسفند تبدیل میکند، اما «وارکرفت» طوری رفتار میکند که انگار نسخهی سینمایی «بازی تاج و تخت» است. این فیلم فاقد پیشپاافتادهترین مهارتهای فیلمسازی است، چه برسد به شکستن طلسم قدرتمند فیلمهای ویدیو گیمی. «وار» بدون «کرفت» مفت نمیارزد.
تماشای فیلمهایی که به سفرهای زمانی میپردازند و داستانشان حول و حوشِ خطهای زمانی موازی و پارادوکسها و پیچیدگیها و توضیحات علمی و اتفاقات عجیب و غریبی که بازی با زمان به همراه میآورند میچرخند خیلی کیف میدهد! البته اگر تعریف شما از کیف بُردن مثل من آزار دادن مغز بیچارهتان باشد. لذت تماشای اینجور فیلمها این است که از یک طرف در حال تماشای یک فیلم هستیم که به خودی خود سرگرمکننده است و از طرف دیگر این فیلم قرار است به موضوعی بپردازد که همیشه آدمهای عادی که هیچ، بلکه دانشمندان را هم شیفته و سردرگم خودش کرده است: زمان. بهترین فیلمهای سفر در زمان نه تنها بهمان نشان میدهند که عنصر زمان که برای اکثر ما به حرکتِ سه عقربه در ساعتهایمان خلاصه شدهاند، در واقع چقدر پیچیدهتر از چیزی است که ذهنمان توانایی پردازش آن را دارد، بلکه همچون پازلهای سینماییای هستند که بعد از اتمام هیچوقت به پایان نمیرسند. در عوض برای مدتها عصبهای ذهنمان را تسخیر میکنند. از یک طرف دوست داریم معمای زمان در فلان فیلم را حل کنیم و از طرف دیگر بعضیوقتها به حدی قضیه گیجکننده میشود که سردرد میگیریم. پس، تماشای فیلمهای سفر در زمان همیشه برای من حکمِ سرگرمی ضربدر ۲ را داشتهاند.
فیلمهای سفر در زمان زیادی هستند که مغزهایمان را تا مرز آب شدن بردهاند. از «۱۲ میمون» و «لوپر» گرفته تا «جرایم زمانی» و البته «پرایمر»، خدای فیلمهای سفر در زمان. بنابراین چالش اینجور فیلمها این بوده است که به دنبال ایدهی تازهای در این حوزه باشند و خلاقیت به خرج بدهند. چون طبیعتا دیگر یک سفر معمولی به گذشته و آینده و برخورد با عواقبش هیجانانگیز نیست. بعضیوقتها فیلمی مثل «جرایم زمانی» را داریم که حال و هوای ترسناکی به خود میگیرد و بعضیوقتها مثل کاری که «پرایمر» انجام داد، سفر در زمان به حدی واقعگرایانه و بدون کمک روایت میشود که حتی توضیح فیلم را هم به امری تقریبا غیرممکن تبدیل میکند. یکی از بهترین فیلمهای سفر در زمان قرن بیست و یکم که به اندازه دیگر فیلمهای این زیرژانر مشهور نیست و دیده نشده، «تقدیر» (Predestinantion) است. فیلمی که شاید مثل اکثر بهترین فیلمهای این حوزه، بینقص نباشد، اما فقط به خاطر خلاقیت دیوانهواری که در زمینهی پرداخت به زاویهی جدیدی از سفر در زمان به خرج داده قابلتحسین است.
ساختهی برادران اسپیرگ که براساس داستان کوتاهی به اسم «همهی شما زامبیها» اقتباس شده، یک فیلم بلاکباستری نیست. از آن فیلمهایی نیست که دربارهی اکشنهای طولانی و درگیریهای بزرگ باشد و این دقیقا همان چیزی است که آن را یک قدم به هدفش نزدیکتر کرده است. فیلم از لحاظ تعداد شخصیت و از لحاظ ابعاد، داستان محدود و جمعوجوری دارد که فقط روی ایدهی اصلیاش تمرکز میکند و بیشتر زمانش هم در لوکیشنهای یکسانی اتفاق میافتد و هیچوقت پای نجات دنیا و هدفی بزرگ به ماجرا باز نمیشود. داستان به جای آینده در گذشته جریان دارد و سفر در زمان اختراعِ بزرگی که همه از آن خبر داشته باشند نیست. بلکه چیزی است که توسط سازمانهای مخفی و پشت گوشِ مردم اتفاق میافتد و فیلم دربارهی جزییات نحوهی کارکرد و تکنولوژی ماشین زمان نیست. همین جزییات کوچک کاری میکنند تا فیلم احساس واقعگرایانهتر و ترسناکتری به خود بگیرد. کاری میکند به دنیای اطرافتان بدگمان شوید. نکند همین الان زندگی دنیای واقعی ما تحت تاثیر ماشینهای زمانی که ما از وجودشان خبر نداریم، دچار تغییر و تحول میشود؟ وقتی فیلمی موفق به ایجاد چنین سوالی در ذهن بیننده میشود، یعنی کارش را به عنوان یک فیلم علمی-تخیلی در قابلباورسازی دنیایش به خوبی انجام داده است.
اگر قرار باشد فهرستی دربارهی پیچیدهترین فیلمهای سفر در زمان تهیه کنم، مطمئنا «تقدیر» جایی در بالاترین ردههای آن قرار میگیرد. اگر از صحنههای افتتاحیهی مبهم فیلم فاکتور بگیریم، موتور اصلی داستان زمانی روشن میشود که مرد جوانی که خیلی شبیه نسخهی زنِ لئوناردو دیکاپریو است وارد کافهای خلوت در نیویورک میشود و به متصدی بار میگوید داستان زندگیاش چیزی است که او تاکنون نشنیده است. متصدی بار که به شنیدن داستانها و وراجیهای مردم عادت کرده، یک بطری نوشیدنی سر اینکه آیا داستان زندگی مرد شگفتزدهاش میکند یا نه شرط میبندد. دیکاپریو شروع به تعریف کردن داستان زندگیاش میکند؛ داستانی که شامل چیزهای عجیب و غریبی میشود. داستانی که از قرار گرفتن دختر نوزادی روی پلههای یک یتیمخانه شروع میشود و به بحرانهای هویتی، تغییر جنسیت، یک بچهی دزدیده شده و نامنویسی برای برنامهی سفر فضای دولت ادامه پیدا میکند. متصدی بار که چندان شگفتزده نشده، بطری نوشیدنی را به دیکاپریو میدهد. او شگفتزده نشده، چون این فقط نیمی از داستان است.
نیمهی بعدی داستان از کافه خارج میشود و به درون سفرهای زمانی، پارادوکسها و پیچ و تابهای علمی-تخیلیای که از فیلم هوشمندانهای مثل «تقدیر» انتظار میرود شیرجه میزند. به این ترتیب فیلمی که با داستانگویی ساده و معمولی مردی ناشناس در یک کافهی تقریبا خالی از مشتری شروع شده بود و ظاهرا هیچ ربطی به علم و تخیل نداشت، ناگهان تبدیل به سنگبنایی برای مانورهای دیوانهوار سازندگان برای تبدیل کردن فیلم به یک پازل میشود. عدم وجود اکشنهایی با ابعاد بزرگ در فیلم به خاطر این است که چنین صحنههایی معمولا حواس تماشاگر را از اصل ماجرا، معمای محوری پرت میکند و به سازندگان اجازه میدهد تا با اکشنهای تند و سریعشان روی حفرههای داستانیشان را بپوشانند، اما «تقدیر» با روایتِ متمرکزش کاری میکند تا مخاطبان با ذرهبین به جان رویدادهای فیلم بیافتند و درست مثل کاراکترها، اتفاقاتی را که تجربه میکنند، بررسی کنند و مو را از ماست بیرون بکشند. نتیجه فیلمی است که گرچه با بودجه و پروداکشنِ نه چندان بزرگی ساخته شده و در جمع فیلمهای مستقل قرار میگیرد، اما تا دلتان بخواهد از لحاظ ایده و خلاقیت، جاهطلبانه است.
ایتن هاوک نقش مامورِ یک سازمان فوقسری دولتی را برعهده دارد که اسم و رسم خاصی ندارد و با استفاده از ماشین زمانی به شکل کیفِ ویولن در زمان سفر میکند. او در جستجوی تروریستی معروف به «بمبگذار شکستخورده» است؛ کسی که حملهی بعدیاش در نیویورکِ سال ۱۹۷۵ به کشته شدن هزاران نفر منجر خواهد شد. در نتیجه هاوک به این تاریخ عقب میرود و در ظاهر یک متصدی بار شروع به گفتگو با مردی به اسم جان (سارا اسنوک) میکند. به همین دلیل ما شک میکنیم که شاید جان همان بمبگذارمان است و مامور در حال سرگرم کردن او برای گرفتن مچش در زمان درست است. اما در همین حین مرد شروع به تعریف داستان زندگیاش که بهتان گفتم میکند و ما به گذشته فلشبک میزنیم و متوجه میشویم که او در واقع دختر یتیمی به اسم جین بوده است که در بزرگسالی وارد پروژهای علمی میشود که توسط مرد مرموزی به اسم رابرتسون (نوآ تیلور) رهبری میشود. اینکه تمام این کاراکترها چگونه به هم مرتبط میشوند و گفتگوی متصدی بار و مشتریاش دربارهی چه چیزی است، به تدریج فاش میشود و امکان ندارد داستان فیلم را بیشتر از این توضیح داد و چیزی را لو نداد.
معمولا در فیلمهایی که به جای شخصیتهایشان، نان داستان پرپیچ و تابشان را میخورند، بازیگران چندان به چشم نمیآیند. چنین چیزی اما دربارهی «تقدیر» صدق نمیکند. ایتن هاوک کسی است که همیشه به خاطر هنرنماییهایش در فیلمهای مستقل و هنری شناخته میشود؛ به عنوان کسی که آنقدر در مقابل دوربین راحت است که بعضیوقتها ممکن است جزییات و پیچیدگی بازیاش را نادیده بگیرید. کاریزمای خاص هاوک یکی از چیزهایی است که تاثیر مستقیمی در جذابیت این فیلم دارد. بخش قابلتوجهای از فیلم به گفتگوی طولانی و ساکنِ هاوک با مشتریاش در کافهای که گفتم اختصاص دارد. بخشی که در جریان آن هیچ اتفاقِ علمی-تخیلیای نمیافتد و همهچیز گردنِ بازیگران است تا تماشاگران را تا رسیدن به اصل ماجرا درگیر نگه دارند. همهچیز اما به هاوک خلاصه نمیشود. سارا اسنوکِ استرالیایی که همزمان نقش یک مرد و زن را بازی میکند، در یک کلام فوقالعاده است. با اینکه چهرهپردازان کار بسیار سنگینی روی او انجام دادهاند و خیلی در تحول او نقش داشتهاند، اما اگر بازیگر کارش را بلد نباشد و کوتاهی کند، همهچیز ممکن است با یک صدا و نگاه و میمیکِ خارج از شخصیت خراب شود. اما نه تنها هیچوقت این اتفاق نمیافتد، بلکه اسنوک از ابتدا تا انتها شگفتانگیز و متقاعدکننده است. بازی او در این فیلم یکی از قویترین نقشهایی است که در یک فیلم ناشناخته پنهان شده است.
از فرم کارگردانی برادران اسپیرگ که به قدرت بازیها افزوده هم نمیتوان گذشت. اکثر لحظات فیلم به درستی همچون یک فیلم نوآر کارگردانی شده است. تمام کلیشههای نوآر به خوبی در «تقدیر» حضور دارند. از شخصیتهای پالتویی مرموز با کلاههایی که روی صورتشان سایه میاندازد و هویت مهم آنها را مخفی میکند تا کوچهپسکوچههای دودی و خلوت و تابلوهای نئونی چشمکزن و آپارتمانها و شهرهایی که گویی به جز چند نفر، خالی از سکنه و متروک هستند. یکی از بهترین لحظات فیلم جایی است که دختر یتیمی که بهتان گفتم، تنهایی به حصارِ حیاط یتیمخانه تکه داده است و کتاب میخواند که ناگهان چشمش به عنکبوتی بزرگ که روی حصار میخزد میافتد. دختر از جا بلند میشود و از روی کنجکاوی به حرکاتِ حشرهی پشمالو جذب میشود. نزدیک شدن به عنکبوت همانا و مواجه شدن با فاصلهای در حصار دورِ یتیمخانه هم همانا. اینجاست که دخترک با دختر کوچولوی دیگری همراه با مادرش روبهرو میشود که در آنسوی خیابان در حال خریدن بستنی از دستفروش هستند. دوربین به صورت دخترک یتیم کات میزند و ما قادر به حس کردنِ غمی که این صحنه در وجودش شلعهور کرده میشویم. او دوران کودکی معمولی نخواهد داشت. کودکی برای او نه به شیرینی و خنکی یک بستنی، بلکه به ترسناکی و سیاهی یک عنکبوت است. صحنهی کوتاهی است، اما همین صحنه به مثال بارزی از تواناییهای این کارگردانان تبدیل میشود که چگونه حتی در فیلم شدیدا دیالوگمحوری مثل این، از تصویر به جای کلمات برای کندو کاو در آشوب درونی کاراکترشان استفاده میکنند.
تقدیر از پیش نوشته شدهی انسانها یا آزادی عمل ما در تغییر مسیر زندگیمان، یکی از مهمترین سوالات فلسفی تاریخ بشر است که فیلسوفهای زیادی با آن دست و پنجه نرم کردهاند و میکنند. ما دوست داریم باور داشته باشیم که افسارِ تکتک لحظاتمان دست خودمان است، اما چه میشود اگر تمام کارهایی که میکنیم و تمام تصمیماتی که میگیریم جزیی از سرنوشتی باشند که راه فراری از آن نیست؟ «تقدیر» با این سوال سروکار دارد و جواب ترسناکی هم برایش دارد. در فیلم کاراکترها در یک چرخهی تکراری گرفتار شدهاند و سرنوشتشان طوری توسط نیرویی بالاتر برنامهریزی شده است که بارها اشتباه کنند و بارها در تلاش برای منحرف شدن از مسیرشان شکست بخورند. «تقدیر» دنیایی را به تصویر میکشد که زندگیت بدون اینکه خودت بدانی، حاصل سلسله اتفاقاتی است که با دقت کنار هم چیده شدهاند. وقتی از این حقیقت خبر نداریم، با توهم آزادی عمل روزمان را شب میکنیم، اما اطلاع داشتن از آن یعنی روبهرو شدن با دستهایی که تکانمان میدهند و این به بحران وجودی ترسناکی ختم میشود. «تقدیر» مطمئنا فیلم انقلابی و بزرگی نیست، اما با پرداخت به این موضوع و روایت یک داستان پرپیچ و تاب و غوطهورکننده، به اثری تبدیل میشود که نباید از دستش بدهید. فقط بزرگترین گلهای که به برادران اسپیرگ دارم، تلاششان برای شیرفهم کردن تماشاگران است. شاید درخواست عجیبی به نظر برسد، اما جذابیت «تقدیر» بیشتر میشد، اگر سازندگان معمای مرکزی فیلم را مبهمتر روایت میکردند. در حال حاضر هم پس از اتمام فیلم مطمئنا مغزتان را منفجر پیدا میکنید، اما فیلم با وجود پتانسیلی که داشته، جای خاصی برای جستجوهای شخصی تماشاگران نمیگذارد. بعضیوقتها فیلم از مسیر اصلیاش خارج میشود و معمای مرکزیاش را همچون یک فیلم توضیحی یوتیوبی بهطرز بسیار آشکاری تشریح میکند. بنابراین به جای اینکه در پایان فیلم فقط از اتفاقی که افتاده سرنخهای پراکندهای داشته باشید و برای تماشا و جستجوی بیشتر اشتیاق داشته باشید، به لطف توضیحات آشکار سازندگان، از حدود ۹۰ درصد از اتفاقاتی که افتاده آگاه هستید. این مسئله باعث شده تا «تقدیر» برخلاف داستان پیچیدهای که دارد، آنقدرها پیچیده به نظر نرسد.
پس از موفقیت فیلمهای ملقب به " جستجو در فضا " در چند سال اخیر، میل به ساخت آثار در این ژانر افزایش یافته است. در سالهای گذشته آثار موفقی نظیر « جاذبه » به اکران درآمده اند و فیلم « مریخی » ریدلی اسکات نیز با موضوع سیاره مریخ ( که به پس زمینه داستان « زندگی » شباهت دارد ) نیز از جمله آثار محبوب و پرفروش بوده است. « زندگی » نیز جدیدترین فیلم کشف و جستجو در فضا می باشد که دنیل اسپینوزا آن را کارگردانی کرده ؛ فیلمسازی که چندان پرکار نیست اما اثر شاخصی هم تا به امروز از خود به ثبت نرسانده است. داستان فیلم در زمان حال می گذرد و درباره شش فضانورد از کشورهای مختلف جهان است که در یک ماموریت بین المللی فضایی قرار دارند و وظیفه شان خاکبرداری از مریخ و بررسی آن است. این فضانوردان پس از خاکبرداری از سطح سیاره مریخ، متوجه وجود گونه ای زنده در آن می شوند. این کشف هیجان انگیز بسیار مهم است چراکه این اولین کشف موجود زنده فضایی در تاریخ بشریت محسوب می شود اما بزودی این موجود زنده که پیش بینی می شد هوش چندانی نداشته باشد، هوشش سرشار شده و به سراغ فضانوردان می رود تا آنان را از هستی ساقط نماید اما...
شباهت های « زندگی » به « بیگانه » ریدلی اسکات انکارناپذیر است و حتی تا مدتها در رسانه ها این موضوع مطرح می شد که احتمالا « زندگی » قرار است پیش درآمدی بر قسمت جدید « بیگانه » باشد و یا به نحوی، ارتباطی میان این دو آثار وجود داشته باشد که مدتی پیش از اکران این گمانه زنی ها بطور کامل رد و اعلام شد که « زندگی » اثر کاملا مستقلی است و ارتباطی به هیچ فیلمی ندارد. با اینحال می توان فیلمنامه « زندگی » را بطور کلی، مشابه قسمت نخست « بیگانه » عنوان نمود. در هر دوی این آثار عاملی ناشناخته به درون سفینه ورود و شروع به قلع و قمع افراد در آن محیط ایزوله می نماید.
« زندگی » با رویه سرخوشانه تیم فضانوردان در ابتدای ماجرا همراه می شود که با تحلیل داده های آماری و مدیریت شرایط آغاز می شود اما به شکل قابل انتظاری، پس از رویت عامل ناشناخته افسار علم و دانش فضایی شان از دست رفته و مجموعه ای از حماقت های انسانی و فضایی را شکل می دهند تا به این ترتیب عامل ناشناخته ( که در این متن به جهت لو نرفتن داستان به ماهیت آن اشاره ای نمی شود ) حسابی آنان را غافلگیر نماید. متاسفانه فیلمنامه « زندگی » چیزی بیشتر از یک تریلر ترسناک فضایی که در آن فرایند جستجو و یافتن بطور دائم در حال تکرار است نیست و نمی توان نکته جدید یا دیدگاهی که منحصر به این اثر باشد را در آن یافت. این فیلمنامه شالوده ای از آثار فضایی است که در سالهای گذشته در سینما به نمایش درآمده که سهم « بیگانه » بیش از سایرین بوده است.
اما اثر جدید اسپینوزا ویژگی های ارزشمندی هم دارد که باعث می شود فیلمنامه کلیشه ای اثر چندان باعث آزار مخاطب نگردد و آن ایجاد تعیلق نسبتاً قانع کننده ای است که حداقل تا نیمه فیلم تماشاگر را دچار اشتباه در پیش بینی کرده و این وضعیت نیز ایجاد ترس در وجود او را تشدید می نماید. فیلم تا زمانی که بطور عیان و مشخص سراغ موجود تازه کشف شده نمی رود و آن را به تماشاگر معرفی نمی کند، هیجان انگیز است اما پس از رونمایی، حتی فرایند " فرار از مهلکه " نیز ظرفیت خود را از دست می دهد چراکه حالا تماشاگر می تواند به راحتی دقایق بعدی فیلم را پیش بینی نماید.
دیگر ویژگی مثبت « زندگی » را می توان شخصیت پردازی نسبتاً مناسب عنوان نمود که در این مورد حتی از « بیگانه » پیش می گیرد چراکه در آن اثر صرفاً تمام اتفاقات فیلم حول محور ریپلی رخ می داد اما در اینجا چندین شخصیت به چشم می خورند که از پرداخت مجزایی برخوردار هستند و تماشاگر می تواند بخشی از تمرکز ذهن خود را به آنان اختصاص دهند. البته در این بین ضعف شخصیت پردازی متوجه دیوید ( با بازی جیک جیلنهال ) است که گنگ به نظر می رسد و تکلیفش با خودش مشخص نیست! جلوه های ویژه فیلم نیز کیفیت قابل توجهی دارد. داستان فیلم اغلب در محیط داخلی سفینه رخ می دهد اما در اندک دقایقی نیز که به سراغ محیط بیرونی می رود، کیفیت CGI قابل قبول و تماشایی است.
بازیگران شناخته شده فیلم اگرچه در نقشهای خود عالی نیستند و فیلم هم فرصتی برای بازی در اختیار آنان قرار نمی دهد، اما مخاطبشان را ناامید نمی کنند. رایان رینولدز که شوخ طبعی اش پس از « ددپول » بطور عجیبی افزایش یافته، در « زندگی » بازی خوبی از خود به نمایش گذاشته و ربکا فرگوسن نیز وضعیت مشابهی دارد. « زندگی » همچنین بازیگر مشهور ژاپنی به نام هیرویوکی سانادا را به عنوان یکی از بازیگران به خود دیده که مانند همیشه بازی بسیار خوبی از خود به نمایش گذاشته است. شاید بتوان معمولی ترین نقش و نقش آفرینی فیلم را متعلق به جیک جیلنهال دانست که در اینجا خیلی درخشان نیست.
« زندگی » اسپینوزا هیجان و انگیز و پُر تعلیق است و اثری سرگرم کننده به شمار می رود اما حرف تازه ای برای بیان ندارد. دنیل اسپینوزا در جدیدترین تجربه کارگردانی خود اگرچه اثر ضعیفی را روانه سینما نکرده و تا جایی که امکان داشته سعی کرده از ظرفیت های فیلمنامه استفاده نماید، اما اثر فضایی اش آنچنان درخشان نیست که در ذهن مخاطب باقی بماند. « زندگی » فرایند موش و گربه واری است که البته باید گفت سرگرم کننده هست و بهرحال، قطعاً حوصله تماشاگر را سر نمی برد.
چرا به عقب برگردیم؟ هر فیلم دنبالهداری که ارزش دیدن داشته باشد باید به طور قانع کنندهای به این سؤال جواب بدهد- به خصوص یک دنباله با دو دهه فاصله، فیلمی آنچنان نمادین که در طول تیتراژ شروع خود به سینمای انگلستان انرژی دوباره بخشید.
جوابی که T2 Trainspotting دنی بویل ارائه میدهد همان جوابی است که هر کدام از ما ممکن است قبل از یک جلسۀ طولانی خودبینی نوستالژیک ارائه بدهیم: اول اینکه بفهمیم چه کسی هستیم، و دوم درک اینکه چرا به جایی که انتظار داشتیم نرسیدهایم. در سال 1996، در مونولوگی که تقریباً هر نوجوان بریتانیایی آن را از حفظ میدانست، دار و دستۀ معتادان و اراذل قطاربازی با افتخار و پر سر و صدا انتخاب کردند که زندگی را انتخاب نکنند. اما امروز، همۀ آنها با این احتمال نگران کننده کنار آمدهاند که در واقع ممکن است زندگی آنها را انتخاب نکرده باشد.
عاقبتِ آنها در بهترین حالت ترکیبی از بد و خوب است: مارک رِنتون (ایوان مکگرگور) در تلاش بوده که زندگی جدیدی را در آمستردام شروع کند، در حالی که فرانسیس بِگبی روانی (رابرت کارلایل) به خاطر قتل این بیست سال را در زندان سلطنتی ادینبورگ گذارنده و محکومیتش همچنان ادامه دارد. سایمون ویلیامسون (جانی لی میلر) همچنان در حال کلاهبرداری بوده و با اینکه یک شریک جرم جدید دارد (یک اسکورت بلغارستانی به نام ورونیکا که نقش او را آنجلا ندیالکووا بازی میکند)، اما از نظر اخلاقی هنوز هم مثل زمانی است که او را با نام سیک بوی[1] میشناختند. و بعد میرسیم به دانیل «اِسپاد» مورفی (ایوِن برِمنر) که خود را از بند هروئین آزاد کرده- سپس بعد از یک دوره، دوباره به هروئین روی آورده و پول و آیندهاش را دود میکند. این چهار نفر مثل همیشه باهم تناسبی ندارند، اما این بار در دو چیز بزرگ باهم مشترک هستند: گذشتهشان، و یک وحشت پایدار در مورد آیندهای که در انتظار هر کدامشان است.
فیلم جدید که مثل اولی فیلمنامهش توسط جان هاج نوشته شده است، اقتباس آزادی از رمان سال 2002 اروین ولش با نام پ*ورنو بوده و سرانجام پس از هشت سال بازنویسی و فرآیند به ظاهر سختِ گرد هم آوردن بازیگران اصلی (که شامل بر طرف کردن یک دهه بیگانگی بین بویل و مکگرگور هم میشد) به روی پرده آمده است.قسمت پ*ورنوگرافی رمان پ*ورنو- قسمتی که در آن سیک بوی یک فیلم پ*ورن خانگی میسازد- با یک طرح جدید برای باز کردن یک روسپی خانه در طبقۀ اول میخانۀ عمۀ سایمون، پورت سانشاین، جایگزین شده که عمداً در کنار یک انبار کالای قراضه واقع شده است.
بخشهایی از رمان ولش به فیلم راه پیدا کردهاند، یکی از بهترین آنها یک جوک با کیفیت در مورد فرقهگرایی گلاسکویی و ارتباط آن به شمارۀ پین یک کارت اعتباری است که بویل و گروه بازیگرانش آن را به سطح لذت بخشی ترقی دادهاند. و موتور اصلی داستان- تلاش سیک بوی و بگبی برای انتقام از رنتون که در آخر فیلم قبلی با سهم آنها از یک معاملۀ16000 دلاری مواد مخدر فرار کرد- همچنان سرجایش بوده و در حال دور گرفتن است. در یکی از آن افاضات کلام سیک بویی که بلافاصله قابل شناسایی هستند، سایمون با رنگ پریدگی میگوید: «موج نوسازی هنوز ما را نشسته است.» هاج به طور چشمگیری موفق شده است تا صدای متمایز هر شخصیت را بازیابی کند و ناگفته نماند که بازیگران هم در احیای نقشهای خود بسیار خوب عمل کردهاند.
شاید اتفاقی نبوده که میلر از زمان فیلم اصلی اینچنین قدرت ستاره بودن از خود نشان نداده است- بی ثبات و در عین حال جذاب، او مهرۀ محوری دراماتیک T2 است، حداقل بیشتر از مک گرگور که زمانبندی کمیک خوب، تیپ و ظاهر مکگرگور و یک مونولوگ محرک (به روز رسانی همان چیزی که خودتان میدانید) دارد، اما معمولاً یک نقش کمکی در داستانهای سایر افراد است. خوشبختانه برمنر همچنان یک ترکیب ترحم انگیز گوش و زانو است و با اینکه کارلایل کمی بیش از حد مجبور شده که از نقش کمیک به یک تبه کار تبدیل شود، هر جمله از نقشش را با تعهد کامل ادا میکند.
از صفرا صحبت شد و باید گفت که این فقط یکی از مایعات شومی است که بویل در فیلم به اطراف میپاشد: بقیه شامل خون، ادرار و فانتا میشوند. شالودۀ فیلم مدل پریمو اسکوز با دانۀ اضافی بوده، و از نظر بصری با یکنواختی و پیوستگی تأثیرگذاری با فیلم اصلی درهم ادغام میشوند. (کلیپهای زیادی وجود دارند) مثل فیلم اصلی، T2 هم به این راضی است که با هرچه که شخصیتهای فیلم به آن میپردازند وقت بگذارند. اتفاقات بسیار کمی در فیلم وجود دارند که به نظر بر جهت فیلم تأثیر میگذارند، و همان چیزهای کم هم دور و نامأنوس به نظر میرسند، تقریباً گویی که بعداً به آنها فکر شده است. همچنین سرشار از یادآوری فیلم اول است- برخی به همان اندازه که نامحسوس بوده تأثیرگذار بودند، سایرین به شدت دلفریب.
بهترین نمونه بخشی است که اسپاد متوجه میشود به پل ریجنت برگشته است، درۀ تنگ و عمیق ساختمانهای استیجاری که او و رنتون در ابتدای فیلم اول با ریتم موزیک Lust for Life ایگی پاپ در آن فرار کردند- یک حفرۀ ساکت و به طور نیروبخشی غمگین در داستان پر هیاهوی مرکزی. همچنین سفر بازگشت تلخ بازیگران اصلی به کارور، ایستگاه راه آهن پوشیده از مه در کنار دریاچۀ لاک اوسیان هم خوشایند است. رنتون میگوید: «ما به خاطر عمل یادآوری اینجا هستیم.» که سایمون در جوابش با خر خر میگوید: «تو به خاطر نوستالژی اینجایی. تو یک توریست در جوانی خودت هستی.» خب کدام است؟ قطاربازی اصلی- که امیدواریم مجبور نباشیم به آن T1 بگوییم- فقط یک ماه کمتر از بیست و یک سال پیش در انگلستان اکران شد، و بار جنونِ در حد افراط و جذاب بریتانیایی آن چنان واگیردار بود که حالا ناممکن است بفهمیم که آیا محصولی از زمانۀ خود بود یا زمانه محصول آن بوده است.
دنبالۀ آن شانس برابری با میراث فیلم اصلی را ندارد، اما آن را لکه دار هم نمیکند: با اینکه فیلم از سلف خود تغذیه میکند، به خودی خود هم ارزشمند است. کسی چه میداند، شاید شروع یک سنت جدید باشد. سری فیلمهای عاشقانۀ قبل از... ریچار لینکلتر را با مواد مخدر درجۀ یک در نظر بگیرید. T3، جمعه 29 ژانویۀ سال 2038؟ همین حالا این را در دفتر خاطرات خود علامت بزنید.